Download de presentatie
De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub
1
Kunstmatige Intelligentie
Artificial Intelligence woensdag 25 februari 2015
2
Kunstmatige Intelligentie
Onze verstandelijke vermogens, de capaciteiten van ons menselijk brein Kunstmatige intelligentie: Het nabootsen van het menselijk brein Het vermogen van “machines” om menselijk gedrag te imiteren zoals redeneren, leren of begrijpen van taal, oplossen van problemen
3
Kunstmatige Intelligentie
4
Kunstmatige Intelligentie
5
Kunstmatige Intelligentie
Historie KI begint echt met de komst van computers 1943 1e computer die werkt met binaire code (0 en 1) en elektronenbuizen (ENIAC met buizen, 24m lang) 1948 invoering van transistor 1959 geïntegreerde schakelingen (IC’s) onderdelen op stukje silicium van 6 mm In ontwikkeling: moleculaire schakelingen Met IC’s genoeg capaciteit om delen van menselijk gedrag te imiteren, veel sneller dan de mens en accurater.
6
Kunstmatige Intelligentie
Alan Turing Grondlegger van de Kunstmatige Intelligentie Heeft mede de Enigma gekraakt Publiceerde in 1950 “Computing Machinery and Intelligence” met de vraag: “Kunnen machines denken?”, Turing Test! Voor het eind van de eeuw kunnen computers denken als mensen
7
Kunstmatige Intelligentie
Heel breed vakgebied met o.a. Gaming Robotica Medische diagnostiek en behandeling Zintuigelijke waarneming: gezicht, gehoor, tast, geur en smaak Vertalen, spraak en handschriftherkenning Automatische piloot, zelfrijdende auto’s Datamining Neurale netwerken
8
Kunstmatige Intelligentie
Spelen - gaming Schaken, Dammen, Bridge, Backgammon Flight Simulator Play Station, Microsoft Xbox, Nintendo WII Sims Vecht- en schietspellen Fighting robots
9
Kunstmatige Intelligentie
1e schaakcomputer, 1770 Wolfgang von Kempeler
10
Kunstmatige Intelligentie
1e schaakcomputer, 1770 Wolfgang von Kempeler
11
Kunstmatige Intelligentie
Schaakprogramma’s De brute force methode !! Alle varianten zo diep mogelijk doorrekenen
12
Kunstmatige Intelligentie
Boter kaas en eieren Variantenboom
13
Kunstmatige Intelligentie
Reizende verkoper Variantenboom
14
Kunstmatige Intelligentie
Schaakstelling Genereren legale zetten Ply 1 Genereren legale zetten tegenstander 1 zet Analyse situatie: materiaalverhouding ! Ply 2 Etc. tot maximale diepte Keuze o.b.v. materiaal
15
Kunstmatige Intelligentie
Waarde materiaal Pion: 1 Paard: 3 Loper: 3 Toren: 4 Dame: 9 Koning: 100
16
Kunstmatige Intelligentie
Variantenboom 1 ply (mini-max)
17
Kunstmatige Intelligentie
Variantenboom 2 ply (minimax)
18
Kunstmatige Intelligentie
19
Kunstmatige Intelligentie
Zet 1 wit : 20 mogelijkheden Zet 1 zwart : ook 20 mogelijkheden dus totaal 20x20= 400 varianten Zet 2 wit : weer 20 mogelijkheden: totaal 20x20x20= 8000 varianten Zet 2 zwart : weer 20= 20x20x20x20= varianten Zet 3 wit : weer 20=20x20x20x20x20= varianten Zet 3 zwart : weer 20=20x20x20x20x20x20= varianten etc. Gemiddeld 30 mogelijkheden per stelling Partij duurt gemiddeld 40 zetten dus (30x30)40=getal met > 100 nullen
20
Kunstmatige Intelligentie
Brute force zeer beperkt dus: Algoritme nodig! Set rekenregels/instructies Gegeven begintoestand Beoogd doel Vaak wiskundige formules (v.g.l. schaken killerheuristiek) Ook nodig bij datamining en neurale netwerken
21
Kunstmatige Intelligentie
Brute force alleen niet genoeg dus: Naast materiaalverhouding ook: Veiligheid koning Centrumbeheersing Pionnenstructuur Plaatsing van de stukken Beweeglijkheid Wegsnijden onzinnige varianten Bewaren hoofdvariant
22
Kunstmatige Intelligentie
1997 Computer verslaat wereldkampioen Kasparov-Deep Blue: 2,5-3,5
23
Kunstmatige Intelligentie
Programma in C onder AIX (Unix), 30 gekoppelde processors, 480 special purpose chips Onderzoekt 200 miljoen posities per seconde (vgl mens 4 á 5) Gemiddeld 6 á 8 zetten diep tot max. van 20. Openingsboek van posities Database grootmeester partijen
24
Kunstmatige Intelligentie
Verschillen mens-chaakcomputer Computer tactisch sterk (materiaalwinst) Mens strategisch sterk (lange termijn) Computer denkt niet maar rekent Mens positioneel sterker Maar vooral: “mens gebruikt intuïtie” Kasparov eindelijk verslagen
27
Kunstmatige Intelligentie
Kortste schaakprogramma 487 bytes ZX81 1k geheugen In machinetaal 1983
28
Kunstmatige Intelligentie
Schatgraven in grote gegevensbestanden
29
Kunstmatige Intelligentie
Datamining Enorme hoeveelheid data in datawarehouse Op zoek naar onbekende patronen en relaties Complexe algoritmes/zoekmethodes
30
Kunstmatige Intelligentie
Datamining toepassingsgebieden: Bio-informatica, b.v. DNA-analyse bij kanker Detailhandel, analyse klant en koopgedrag Financiële sector, voorspellende waarde Onderzoekjournalistiek, o.a. Wikileaks Politie (CIE) Internet sites en social media (Facebook etc.)
31
Kunstmatige Intelligentie
Datamining supermarktbedrijf Aan de kassa klantgegevens scannen Verwantschap tussen producten Redelijk nauwkeurig inschatten: inkomen, sociale klasse, gezinssituatie, bijzondere gebeurtenissen Waarom en wanneer komt de klant naar de winkel en welke producten dan meest verkocht
32
Kunstmatige Intelligentie
Gevaar: vinden van onzinrelaties! Minder ooievaars dus minder kinderen geboren Naar Okinawa, daar word je minstens honderd
33
Kunstmatige Intelligentie
Neurale netwerken
34
Kunstmatige Intelligentie
Neurale netwerken (biologisch) Aantal neuronen: Connecties per neuron:
35
Kunstmatige Intelligentie
Neurale netwerken (kunstmatig) W 1-4 X1 X2 y X3 X4 Algoritme: y=∑ wi xi b.v. oorzaak ziekte
36
Kunstmatige Intelligent
Neurale netwerken (kunstmatig) Multivariate regressie
37
Kunstmatige Intelligentie
Zelflerend door terugkoppeling
38
Kunstmatige Intelligentie
39
Kunstmatige Intelligentie
Smart Driving/zelfrijdende auto
40
Kunstmatige Intelligentie
41
Kunstmatige Intelligentie
Toepassingsgebieden: Gezondheidszorg Verkeerskunde KNMI Industriële processen Psychiatrie Beeld (gezicht) en spraakherkenning Patroonherkenning (postcode) Vertaling 你好 Nǐ hǎo Websearch (Google, Facebook)
42
Kunstmatige Intelligentie
Vertaalprogramma’s
43
Kunstmatige Intelligentie
Neurale netwerken Spraakherkenning, zie onderzoek KULeuven
44
Kunstmatige Intelligentie
Neurale netwerken Gezichtsherkenning (Google, Facebook, douane)
45
Kunstmatige Intelligentie
Robots Industriële robots Huishoudrobots Speelgoedrobots Dieren Sociale robots Cyberorg, vervanging van menselijke functies/organen Drones
46
Kunstmatige Intelligentie
De 3 Wetten der Robotica 1e Wet: Een robot mag een mens geen letsel toebrengen of door niet te handelen toestaan dat een mens letsel oploopt. 2e Wet: Een robot moet de bevelen uitvoeren die hem door mensen gegeven worden, behalve als die opdrachten in strijd zijn met de Eerste Wet. 3e Wet: Een robot moet zijn eigen bestaan beschermen, voor zover die bescherming niet in strijd is met de Eerste of Tweede Wet. Isaac Asimov 1950/1966
47
Kunstmatige Intelligentie
Robots
48
Kunstmatige Intelligentie
Robots
49
Kunstmatige Intelligentie
Verwante presentaties
© 2024 SlidePlayer.nl Inc.
All rights reserved.