Download de presentatie
De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub
GepubliceerdJulius Verlinden Laatst gewijzigd meer dan 10 jaar geleden
1
Methods of Development
2
Workspace Data folder versus
4
Veel engines hebben content-pipelines die een bepaalde werkstructuur afdwingen
5
UnrealEditor
9
Het scheiden an workspace en datafolder -Maakt source content engine-onafhankelijk -Maakt bedrijfsstandaard mogelijk
11
Content-pipelines Voorkomen smerig werk
12
Workspace Data folder
13
Workspace
14
Little endian Big endian versus * PlayStation 3 * WiiXbox 360 PCNintendo DSPSP
15
Little endian Big endian 0D 6E 80 FF * PlayStation 3 * WiiXbox 360 PCNintendo DSPSP
16
BYTE1 byte WORD2 bytes DWORD4 bytes QWORD8 bytes DQWORD16 bytes
17
AGDBuild ModelCooker CopyCooker TextureCooker AudioCooker LevelCooker 16bit PCM Dolby Digital Stream DXT1RGB RGBA I8 Binary XML
18
http://www.gametrailers.com/video/xbox- 360-call-of-duty/15368 Software overzetten Poorten
19
Header + samplerate * seconden * (bits / 8) * kanalen (mono/stereo/dolby) Header + 44100 * 5 * (16 / 8) * 2 = 884.736 bytes
20
XML levelLevelCooker XML model- instances XML physicsconfig XML soundconfig XML materials Collision volumes Binary level
22
Typische pipeline issues
23
Veel handmatige stappen zijn vereist om een model in een game te krijgen http://waylon-art.com/LearningUnreal/UE3- 07-ImportingMeshes.htm
25
Een goede content-pipeline Kent weinig handmatige stappen Heeft weinig/geen opties in exporters (nodig) Gebruikt bestaande formaten zoals XML Maakt niet meteen een self-contained archive
27
Het volgende college is WOENSDAG 26 mei van 13:30 tot 15:00
Verwante presentaties
© 2024 SlidePlayer.nl Inc.
All rights reserved.