Download de presentatie
De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub
GepubliceerdMelissa Kuiper Laatst gewijzigd meer dan 10 jaar geleden
1
Hoorcollege 8 Game object structuren
2
Arrays in games Grid-gebaseerd speelveld (zoals Tetris) Lijst van spelers Lijst van inventory items Lijst van alle game objecten die getekend moeten worden Enzovoorts…
3
Programmeerconstructies in games Klassen Objecten Collections N-dimensionale arrays
4
Programmeerconstructies in games Klassen Objecten Collections N-dimensionale arrays
5
Jewel Jam
6
Twee-dimensionale array tabel int [, ] tabel; new int [5,3]; tabel = 0 1 2 3 4 length 5 01 3 2 tabel.GetLength(0) tabel.GetLength(1)
7
2D array voor speelveld Declaratie: In LoadContent: Grid initialiseren: jewel1 = Content.Load (" spr_single_jewel1"); jewel2 = Content.Load (" spr_single_jewel2"); jewel3 = Content.Load (" spr_single_jewel3"); int[,] grid; grid = new int[5, 10]; for (int x = 0; x < 5; x++) for (int y = 0; y < 10; y++) grid[x, y] = random.Next(3);
8
2D grid tekenen for (int x = 0; x < 5; x++) for (int y = 0; y < 10; y++) { Vector2 position = new Vector2(85 + x * 85, 150 + y * 85); if (grid[x, y] == 0) spriteBatch.Draw(jewel1, position, Color.White); else if (grid[x, y] == 1) spriteBatch.Draw(jewel2, position, Color.White); else spriteBatch.Draw(jewel3, position, Color.White); }
9
Rij naar onder verplaatsen // verplaats alle rijen eentje naar onderen int x, y; for (y = 8; y >= 0; y--) for (x = 0; x < 5; x++) grid[x, y + 1] = grid[x, y]; // vul de eerste rij met nieuwe willekeurige juwelen for (x = 0; x < 5; x++) grid[x, 0] = random.Next(3); Let op de volgorde bij kopieren in loops!
10
Veel games gebruiken game objecten in een boomstructuur – Puzzelgames (groeperen van objecten, objecten bestaan uit onderdelen…) – 3D games (omgeving is een boomstructuur) – Platform games –…–… Zo’n structuur noemen we ook wel een scene graph Game objecten in een structuur
11
Scene graphs
12
Game objecten in een scene graph Een game object kan een parent hebben Een game object kan bestaan uit een lijst van andere game objecten Een game object kan bestaan uit een grid van andere game objecten Game objecten kunnen een positie en snelheid ten opzichte van hun parent objecten hebben
13
Game object hierarchie Game object (lijst) Game object (grid) Game object (lijst) Game object ‘root’ game object
14
Nieuwe GameObject klasse (zonder sprite!) Testen of game object aan de top van de hierarchie staat: class GameObject { protected GameObject parent; protected Vector2 position, velocity; protected int layer; protected bool visible; … } if (parent != null) // we are not at the top of the hierarchy Game objecten hebben een ‘parent’. Het ‘root’ game object heeft als parent null.
15
Positionering van objecten Globale posities Speelveldpositie: (85, 150) Juweelpositie: (85, 150)
16
Positionering van objecten Lokale posities Speelveldpositie: (85, 150) Juweelpositie: (0, 0)
17
Positionering van objecten Globale posities: – Locatie object altijd bekend – Verplaatsen van object hoger in de hierarchie opnieuw alle posities uitrekenen Lokale posities: – Objecten worden lokaal in de hierarchie getekend gamewereld onafhankelijk – Opvragen van globale positie kost extra rekenkracht
18
Globale positie berekenen public virtual Vector2 GlobalPosition { get { if (parent != null) return parent.GlobalPosition + this.Position; else return this.Position; } } Afhankelijk van de globale positie van de parent.
19
Klasse SpriteGameObject class SpriteGameObject : GameObject { protected Texture2D sprite; public SpriteGameObject(Texture2D spr, int layer = 0) : base(layer) { sprite = spr; } public override void Draw(GameTime t, SpriteBatch spriteBatch) { if (visible) spriteBatch.Draw(sprite, this.GlobalPosition, Color.White); } } Subklasse van GameObject Tekenen op de globale positie
20
Tekenen in lagen
21
Layers class GameObject { protected Vector2 position, velocity; protected GameObject parent; protected int layer; protected bool visible; … } Ieder game object zit in een ‘laag’. Kleinere waarde = Eerder tekenen
22
Klasse GameObjectList class GameObjectList : GameObject { protected List gameObjects; public GameObjectList(int layer = 0) : base(layer) { gameObjects = new List (); } … } Subklasse van GameObject
23
Klasse GameObjectList public void Add(GameObject obj) { obj.Parent = this; for (int i = 0; i < gameObjects.Count; i++) if (gameObjects[i].Layer > obj.Layer) { gameObjects.Insert(i, obj); return; } gameObjects.Add(obj); } public void Remove(GameObject obj) { gameObjects.Remove(obj); obj.Parent = null; }
24
public override void HandleInput(InputHelper inputHelper) { foreach (GameObject obj in gameObjects) obj.HandleInput(inputHelper); } public override void Update(GameTime gameTime) { foreach (GameObject obj in gameObjects) obj.Update(gameTime); } public override void Draw(GameTime time, SpriteBatch s) { if (!visible) return; for (int i = 0; i < gameObjects.Count; i++) gameObjects[i].Draw(time, s); } Game objecten worden automatisch in de goede volgorde getekend!
25
Klasse GameObjectGrid class GameObjectGrid : GameObject { protected GameObject[,] grid; protected int cellWidth, cellHeight; public GameObjectGrid(int rows, int columns, int layer = 0) : base(layer) { grid = new GameObject[columns, rows]; for (int x = 0; x < columns; x++) for (int y = 0; y < rows; y++) grid[x,y] = null; } Subklasse van GameObject
26
Klasse GameObjectGrid public void Add(GameObject obj) { for (int x = 0; x < Columns; x++) for (int y = 0; y < Rows; y++) if (grid[x,y] == null) { grid[x,y] = obj; obj.Parent = this; obj.Position = new Vector2(x * cellWidth, y * cellHeight); return; } } Zoek de eerste lege plek! Zet het object op de juiste positie (lokaal!)
27
Gamewereld bouwen gameWorld = new GameObjectList(); Texture2D background = Content.Load ("spr_bkgrnd"); gameWorld.Add(new SpriteGameObject(background)); GameObjectList playingField = new GameObjectList(1); playingField.Position = new Vector2(85, 150); gameWorld.Add(playingField); GameObjectGrid grid = new GameObjectGrid(10, 5, 60); playingField.Add(grid); Texture2D selectorFrame = Content.Load ("spr_sel_fr"); RowSelectGameObject rowSelector = new RowSelectGameObject(grid, selectorFrame, 1); playingField.Add(rowSelector);
28
Klassenhierarchie
29
playingField positie
30
Asset management Makkelijk toegang tot assets zonder steeds die ContentManager door te hoeven geven – Doen we in een AssetManager klasse
31
AssetManager class AssetManager { protected ContentManager contentManager; public AssetManager(ContentManager Content) { this.contentManager = Content; } public ContentManager Content { get { return contentManager; } } }
32
AssetManager public Texture2D GetSprite(string assetName) { if (assetName == "") return null; return contentManager.Load (assetName); } We declareren een static variable in de JewelJam klasse, met een property: protected static AssetManager assetManager; … public static AssetManager AssetManager { get { return assetManager; } }
33
SpriteGameObject public SpriteGameObject(string assetname, int layer = 0) : base(layer) { sprite = JewelJam.AssetManager.GetSprite(assetname); }
34
JewelJamGameWorld class JewelJamGameWorld : GameObjectList { public JewelJamGameWorld() { this.Add(new SpriteGameObject("spr_background")); GameObjectList playingField = new GameObjectList(1); playingField.Position = new Vector2(85, 150); this.Add(playingField); JewelGrid grid = new JewelGrid(10, 5, 60, 0); playingField.Add(grid); playingField.Add(new RowSelectGameObject(grid, 1)); } } Subklasse van GameObjectList
35
Jewel klasse class Jewel : SpriteGameObject { protected int variation; public Jewel(int layer = 0) : base("spr_jewels", layer) { variation = JewelJam.Random.Next(27); }... }
36
Een deel van de sprite tekenen public override void Draw(GameTime gameTime, SpriteBatch spriteBatch) { if (!visible) return; Rectangle source = new Rectangle(variation * sprite.Height, 0, sprite.Height, sprite.Height); spriteBatch.Draw(sprite, GlobalPosition, source, Color.White); }
37
Anchor position public Vector2 GetAnchorPosition(GameObject s) { for (int x = 0; x < Columns; x++) for (int y = 0; y < Rows; y++) if (grid[x, y] == s) return new Vector2(x * cellWidth, y * cellHeight); return Vector2.Zero; } In de GameObjectGrid klasse:
38
In de Jewel klasse: Maar dat mag niet, want parent heeft als type GameObject en niet GameObjectGrid Dus, casten: Wat gebeurt er als this.Parent niet het type GameObjectGrid heeft? Anchor position opvragen Vector2 anchorPosition = this.Parent.GetAnchorPosition(this); GameObjectGrid parent = (GameObjectGrid)this.Parent; Boem!
39
Veiliger: gebruik as Daarna kun je controleren of het gelukt is: Gevolg: Programma veel robuuster! Anchor position opvragen GameObjectGrid parentGrid = this.Parent as GameObjectGrid; if (parentGrid != null) // doe iets met parentGrid
40
Motion effecten if (parent != null) { Vector2 anchorPosition = parent.GetAnchorPosition(this); velocity = (anchorPosition – position) * 8; base.Update(gameTime); } In de Update methode van Jewel:
41
Tetris
42
class LangwerpigTetrisBlok { Color kleur; Texture2D blokSprite; const int grootte = 4; bool[,] configuratie; … Langwerpig tetrisblok Hierin bewaren we het blok (false = vrij, true = bezet)
43
Langwerpig tetrisblok public LangwerpigTetrisBlok() { this.kleur = Color.Red; this.configuratie = new bool[grootte, grootte]; for (int i = 0; i < grootte; ++i) for (int j = 0; j < grootte; ++j) this.configuratie[i, j] = false; configuratie[0,1] = true; configuratie[1,1] = true; configuratie[2,1] = true; configuratie[3,1] = true; } Array initialisatie Een langwerpig blok
44
Tetrisblok draaien public void draaiLinksom() { bool[,] nieuw = new bool[grootte, grootte]; for (int i = 0; i < grootte; ++i) for (int j = 0; j < grootte; ++j) nieuw[grootte - j - 1, i] = configuratie[i, j]; this.configuratie = nieuw; } i=0 1 2 3 j= 0 1 2 3
45
De volgende keer Afronding Jewel Jam – Recursie – Game object communicatie – Tijd in games
Verwante presentaties
© 2024 SlidePlayer.nl Inc.
All rights reserved.