Download de presentatie
De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub
GepubliceerdLeona Gerritsen Laatst gewijzigd meer dan 10 jaar geleden
1
25-01-01College 31 College 3 Dix: Hoofdstuk 4 en deel 5 Groepspresentatie Voorbeeld: CREDIT Jacobijn Sandberg 25/01/01
2
25-01-01College 32 DBAF: Hoofdstuk4 n Geschiedenis van interactie paradigma’s (vgl. Video-presentatie Dr Alan Kay) n Principes voor bruikbaarheid
3
25-01-01College 33 Paradigma’s en Principes n Paradigma’s: (voorbeeldmatig) afgeleid uit goed functionerende applicaties: bottom-up n Principes: (afgeleid vanuit de theorie): top- down n Paradigma’s vloeien vaak voort uit technologische ontwikkelingen n Principes zijn technologie-onafhankelijk
4
25-01-01College 34 DBAF: Hoofdstuk4 n Voorbeelden van Paradigma’s ä Time-sharing ä Direct manipulation ä Metaforen ä Hypertext ä CSCW ä WWW ä Agents ä Invisible Computer
5
25-01-01College 35 Direct manipulation visibility of objects incremental action and rapid feedback reversibility encourages exploration syntactic correctness of all actions replace language with action DM is niet altijd de beste oplossing
6
25-01-01College 36 Hypertext n Oud idee (1945) n Niet lineaire documenten n Verwijzingen tussen elementen of tussen documenten n HTML n Hypermedia
7
25-01-01College 37 Multimodality n Een “mode” is een menselijk communicatiekanaal n Nadruk ophet gelijktijd gebruik van verschillende communicatiekanalen voor zowel input als output n De mens is goed in het gelijktijdig verwerken van informatie via verschillende kanalen, tenzij er informatie-conflicten zijn.
8
25-01-01College 38 CSCW n Computer Supported Cooperative Work n Meerdere gebruikers voeren gezamenlijk een taak uit n ICT medieert bij de uitvoering van de taak n en bij het organiseren van de werkzaamheden (“articulation”) n Voorbeelden: delen van “document ruimte”, gezamenlijk schrijven, electronisch vergaderen
9
25-01-01College 39 Paradigma’s: modelllen van interactie voor verschillende typen gebruikers n Timesharing vs. PC, vs. CSCW, Agents ä Wie zijn de actoren in een ICT omgeving? ä Welke eigenschappen hebben die actoren? ä Volgens welke protocollen interacteren de actoren?
10
25-01-01College 310 Agents n Zijn software componenten die: ä een begrip hebben van het doel dat ze moeten zien te bereiken; ä in dienst van een gebruiker of gebruikersgroep werken; ä autonoom zijn; ä interacteren met de omgeving; ä reactief of proactief zijn.
11
25-01-01College 311 Waar gaan we naar toe? n Overal computers (“ubiquitous computing”), vgl. de electromotor n Onzichtbaar (“invisible computer”) n “Information appliances” (D. Norman) in plaats van PC’s
12
25-01-01College 312 Paradigma’s n Geven illustraties hoe mens-machine- interactie vorm gegeven kan worden n Creativiteit speelt een belangrijke rol bij de ontwikkeling van nieuwe paradigma’s n Technologie is vaak meer een “enabeler” dan de bron van nieuwe paradigma’s n Toepassing duurt vaak vele jaren (ca. 20) n Andere inspiratiebronnen?
13
25-01-01College 313 Principes n Leerbaarheid (learnability) n Flexibiliteit n Robuustheid (robustness)
14
25-01-01College 314 Learnability n Voorspelbaarheid (mentaal model) n Synthethiseerbaarheid (verklaren ter construtie van mentaal model) n Familiariteit n Generaliseerbaarheid n Consistentie
15
25-01-01College 315 Flexibiliteit n Dialog initiative n Multi-threading n Task migratability n Substitutivity n Customizability
16
25-01-01College 316 Robuustheid n Observability n Recoverability (vooruit en achteruit) n Responsiveness (duur en stabiliteit) n Task conformance
17
25-01-01College 317 Hoofdstuk 5 The design process
18
25-01-01College 318 Software Life Cycle n User requirements n Architectuur ontwerp n Gedetailleerd ontwerp n Coderen en testen n Integreren en testen n Operationeel en onderhoud
19
25-01-01College 319 Interactive System Design n Software Lyfe Cycle Model doet geen recht aan interface-aspecten n Ongeveer de helft van de code van een applicatie beschrijft de interface! n Daarom: User centered design
20
25-01-01College 320 User-centered design n De gebruiker en niet de techniek staat centraal in alle stappen in het ontwerpproces n De gebruiker kan participeren in het ontwerpproces (‘participative design’)
21
25-01-01College 321 Standards en Guidelines n Standaarden betreffen vaak de fysieke kant (hardware, knoppen, buttons, muis, toetsen) n Standaarden zijn vaak heel specifiek n Guidelines: algemene richtlijnen n Bijvoorbeeld: de gebruiker en niet het systeem initieert en controleert alle acties
22
25-01-01College 322 Ontwerp-richtlijnen n Presenteer functionaliteit met behulp van een vertrouwde metafoor. n Presenteer eenduidige actie-sequenties voor het uitvoeren van dezelfde soort operaties n Organiseer de functionaliteit zodat de meest voorkomende gebruikerstaken worden ondersteund n Maak systeem-objecten en processen zichtbaar voor de gebruiker
Verwante presentaties
© 2024 SlidePlayer.nl Inc.
All rights reserved.