De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

25-01-01College 31 College 3 Dix: Hoofdstuk 4 en deel 5 Groepspresentatie Voorbeeld: CREDIT Jacobijn Sandberg 25/01/01.

Verwante presentaties


Presentatie over: "25-01-01College 31 College 3 Dix: Hoofdstuk 4 en deel 5 Groepspresentatie Voorbeeld: CREDIT Jacobijn Sandberg 25/01/01."— Transcript van de presentatie:

1 25-01-01College 31 College 3 Dix: Hoofdstuk 4 en deel 5 Groepspresentatie Voorbeeld: CREDIT Jacobijn Sandberg 25/01/01

2 25-01-01College 32 DBAF: Hoofdstuk4 n Geschiedenis van interactie paradigma’s (vgl. Video-presentatie Dr Alan Kay) n Principes voor bruikbaarheid

3 25-01-01College 33 Paradigma’s en Principes n Paradigma’s: (voorbeeldmatig) afgeleid uit goed functionerende applicaties: bottom-up n Principes: (afgeleid vanuit de theorie): top- down n Paradigma’s vloeien vaak voort uit technologische ontwikkelingen n Principes zijn technologie-onafhankelijk

4 25-01-01College 34 DBAF: Hoofdstuk4 n Voorbeelden van Paradigma’s ä Time-sharing ä Direct manipulation ä Metaforen ä Hypertext ä CSCW ä WWW ä Agents ä Invisible Computer

5 25-01-01College 35 Direct manipulation  visibility of objects  incremental action and rapid feedback  reversibility encourages exploration  syntactic correctness of all actions  replace language with action DM is niet altijd de beste oplossing

6 25-01-01College 36 Hypertext n Oud idee (1945) n Niet lineaire documenten n Verwijzingen tussen elementen of tussen documenten n HTML n Hypermedia

7 25-01-01College 37 Multimodality n Een “mode” is een menselijk communicatiekanaal n Nadruk ophet gelijktijd gebruik van verschillende communicatiekanalen voor zowel input als output n De mens is goed in het gelijktijdig verwerken van informatie via verschillende kanalen, tenzij er informatie-conflicten zijn.

8 25-01-01College 38 CSCW n Computer Supported Cooperative Work n Meerdere gebruikers voeren gezamenlijk een taak uit n ICT medieert bij de uitvoering van de taak n en bij het organiseren van de werkzaamheden (“articulation”) n Voorbeelden: delen van “document ruimte”, gezamenlijk schrijven, electronisch vergaderen

9 25-01-01College 39 Paradigma’s: modelllen van interactie voor verschillende typen gebruikers n Timesharing vs. PC, vs. CSCW, Agents ä Wie zijn de actoren in een ICT omgeving? ä Welke eigenschappen hebben die actoren? ä Volgens welke protocollen interacteren de actoren?

10 25-01-01College 310 Agents n Zijn software componenten die: ä een begrip hebben van het doel dat ze moeten zien te bereiken; ä in dienst van een gebruiker of gebruikersgroep werken; ä autonoom zijn; ä interacteren met de omgeving; ä reactief of proactief zijn.

11 25-01-01College 311 Waar gaan we naar toe? n Overal computers (“ubiquitous computing”), vgl. de electromotor n Onzichtbaar (“invisible computer”) n “Information appliances” (D. Norman) in plaats van PC’s

12 25-01-01College 312 Paradigma’s n Geven illustraties hoe mens-machine- interactie vorm gegeven kan worden n Creativiteit speelt een belangrijke rol bij de ontwikkeling van nieuwe paradigma’s n Technologie is vaak meer een “enabeler” dan de bron van nieuwe paradigma’s n Toepassing duurt vaak vele jaren (ca. 20) n Andere inspiratiebronnen?

13 25-01-01College 313 Principes n Leerbaarheid (learnability) n Flexibiliteit n Robuustheid (robustness)

14 25-01-01College 314 Learnability n Voorspelbaarheid (mentaal model) n Synthethiseerbaarheid (verklaren ter construtie van mentaal model) n Familiariteit n Generaliseerbaarheid n Consistentie

15 25-01-01College 315 Flexibiliteit n Dialog initiative n Multi-threading n Task migratability n Substitutivity n Customizability

16 25-01-01College 316 Robuustheid n Observability n Recoverability (vooruit en achteruit) n Responsiveness (duur en stabiliteit) n Task conformance

17 25-01-01College 317 Hoofdstuk 5 The design process

18 25-01-01College 318 Software Life Cycle n User requirements n Architectuur ontwerp n Gedetailleerd ontwerp n Coderen en testen n Integreren en testen n Operationeel en onderhoud

19 25-01-01College 319 Interactive System Design n Software Lyfe Cycle Model doet geen recht aan interface-aspecten n Ongeveer de helft van de code van een applicatie beschrijft de interface! n Daarom: User centered design

20 25-01-01College 320 User-centered design n De gebruiker en niet de techniek staat centraal in alle stappen in het ontwerpproces n De gebruiker kan participeren in het ontwerpproces (‘participative design’)

21 25-01-01College 321 Standards en Guidelines n Standaarden betreffen vaak de fysieke kant (hardware, knoppen, buttons, muis, toetsen) n Standaarden zijn vaak heel specifiek n Guidelines: algemene richtlijnen n Bijvoorbeeld: de gebruiker en niet het systeem initieert en controleert alle acties

22 25-01-01College 322 Ontwerp-richtlijnen n Presenteer functionaliteit met behulp van een vertrouwde metafoor. n Presenteer eenduidige actie-sequenties voor het uitvoeren van dezelfde soort operaties n Organiseer de functionaliteit zodat de meest voorkomende gebruikerstaken worden ondersteund n Maak systeem-objecten en processen zichtbaar voor de gebruiker


Download ppt "25-01-01College 31 College 3 Dix: Hoofdstuk 4 en deel 5 Groepspresentatie Voorbeeld: CREDIT Jacobijn Sandberg 25/01/01."

Verwante presentaties


Ads door Google