Download de presentatie
De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub
1
B r i d g e iedereen kan het leren
HOOFDSTUK 1. DE BASISREGELS. B r i d g e iedereen kan het leren Les 1 Copyright, 2010 © Cock Hoogenraad/Anneke van de Ven
2
LES 1 Theorie I Spelen I Theorie II Spelen II Theorie III Spelen III
3
HET ACOL-SYSTEEM
4
DE SPEELKAARTEN SCHOPPEN HARTEN RUITEN KLAVEREN
5
DE SPEELKAARTEN
6
4 kleuren 52 KAARTEN – 4 KLEUREN 2 LAGE kleuren ♣ ♣
13 ruiten ♣ ♣ klaveren 13 schoppen 2 HOGE kleuren harten 4 kleuren
7
RANGVOLGORDE KAARTEN Hoog Laag in rang in rang 10-B-V-H-A 2-3-4-5-6
= plaatjes of honneurs 7-8-9
8
DOEL IS SLAGEN MAKEN
9
DOEL IS SLAGEN MAKEN In dit voorbeeld start NOORD met 6 N W O Z
10
BEKENNEN IS VERPLICHT met de wijzers van de klok mee legt OOST nu 3
W O Z met de wijzers van de klok mee legt OOST nu 3
11
ALS JE NIET KUNT BEKENNEN, DAN KAART VAN ANDERE KLEUR
daarna legt ZUID Heer en N W O Z
12
MET EEN ANDERE KLEUR KUN JE DE SLAG NIET WINNEN
WEST Aas. N W O Z
13
WINNAAR SPEELT VOLGENDE KAART IN KLEUR NAAR KEUZE
WEST wint de slag met Aas. N W O Z WEST mag nu de volgende kaart voorspelen.
14
SPELEN 1 DOEL: OEFENEN IN SLAGEN MAKEN. Schudden en geven.
Speler links van de gever mag uitkomen.
15
SPELEN MET EEN PARTNER Partners zijn : NOORD EN ZUID WEST EN OOST
WEST OOST WEST EN OOST ZUID
17
SLAGEN NIET OP EEN HOOPJE
West en Oost hebben 8 slagen gewonnen, zij leggen deze gewonnen kaarten verticaal neer.
18
SLAGEN NIET OP EEN HOOPJE
Noord en Zuid hebben 8 slagen verloren, zij leggen deze verloren kaarten horizontaal neer. Als het ware een min.
19
SLAGEN NIET OP EEN HOOPJE
Na afloop van het spel kan iedereen het aantal winstslagen tellen. Dat zijn de slagen die vertikaal neergelegd zijn.
20
TROEFKLEUR ALLE KAARTEN VAN DIE KLEUR ZIJN HOGER DAN WILLEKEURIG WELKE
KAART VAN EEN ANDERE KLEUR. Mag alleen als niet kan worden bekend. (Over-) Troeven is niet verplicht. Volgorde is hetzelfde als bij andere kleuren.
21
SPELEN 2 DOEL: OEFENEN MET TROEFKLEUR
(Troef normaal bepaald bij bieden). Nu echter door draaien van de eerste kaart voor het geven. Bij het draaien van een plaatje is de speelsoort Sans Atout (geen troef).
22
DE DUMMY DUMMY: PARTNER VAN DE LEIDER
Dummy speelt niet mee, maar de leider bepaalt welke kaart wordt gespeeld. Hij legt zijn kaarten open op tafel direkt na de uitkomst (van rechter tegenstander). Iedere speler kan dus zijn kaarten zien, dus iedereen ziet 26 kaarten.
23
OOK WEL “BLINDE” GENOEMD
DE DUMMY OOK WEL “BLINDE” GENOEMD
24
DE DUMMY, In voorbeeld is schoppen troef, dus rechts van de dummy.
25
SPELEN 3 DOEL: OEFENEN MET DUMMY (Troef normaal bepaald bij bieden).
Nu echter door draaien van de eerste kaart voor het geven. Bij het draaien van een plaatje is de speelsoort Sans Atout (geen troef). Leider is de gever en dummy zijn partner.
26
HUISWERK Hoofdstuk 1 bestuderen oefeningen maken Hoofdstuk 2 doorlezen
Verwante presentaties
© 2024 SlidePlayer.nl Inc.
All rights reserved.