De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

C.V.O. - HI Kempen Kleinhoefstraat 4 B-2440 GEEL

Verwante presentaties


Presentatie over: "C.V.O. - HI Kempen Kleinhoefstraat 4 B-2440 GEEL"— Transcript van de presentatie:

1 C.V.O. - HI Kempen Kleinhoefstraat 4 B-2440 GEEL
Peter Wuyts Bedrijfsorganisatie 3de jaar Academiejaar

2 E-LEARNING & VIRTUAL REALITY
Wat is E-Learning? Geschiedenis van E-Learning Vormen van E-Learning E-Learning voordelen E-Learning uitdagingen E-Learning software

3 E-LEARNING & VIRTUAL REALITY
Virtuele Realiteit Wat is Virtuele Realiteit? Geschiedenis van Virtuele Realiteit Waarde van Virtuele Realiteit Toepassingen van Virtuele Realiteit Benodigdheden voor het realiseren van VR Financiële voordelen Toekomstvisie

4 E-LEARNING

5 E-LEARNING Wat is E-Learning?
E-Learning is letterlijk « elektronische online educatie, waarbij educatieve informatie verschaft en beheerd wordt door computers over het internet of over een netwerk. Dit laat toe kennis te vergaren en praktische ervaring op te doen zonder gebruik te maken van traditionele klaslokaal educatie. » Door E-Learning is het mogelijk voor de student om op zijn eigen ritme en tijd de educatie te ondergaan.

6 GESCHIEDENIS VAN E-LEARNING
Voor 1983, Instructeur geleide training Instructeur geleide trainingen Hoge kost instructeur Werknemers verliezen veel tijd, minder productief Werkgevers zoeken goedkopere en beter manieren van trainen

7 GESCHIEDENIS VAN E-LEARNING
, Multimedia tijdperk Win 3.1, Mac OS. CD-Rom, powerpoint … Grondlegger van multimedia tijdperk Ontstaan van Computer Based Training (CBT) CBT in grote getale snel verspreid door de CD-rom Grote besparingen Nadelen, geen interactie met instructeur en groep CBT werd ervaren als evaringsloos

8 GESCHIEDENIS VAN E-LEARNING
, Eerste generatie E-learning Internet en nieuwe technologieën CBT Trainingsmethodes sterk verbeterd HTML, mediaplayer, streaming video/audio, java technologie veranderden zeer sterk het gezicht van het begrip multimedia.

9 GESCHIEDENIS VAN E-LEARNING
, Tweede generatie E-Learning Verbetering van Java, netwerken, hoge kwaliteit audio/video streaming Breedbandverbindingen, meer verbindingsplaatsen en mogelijkheden Sterkte verbetering van de CBT’s -> multi-dimensionale trainingsmogelijkheden

10 VORMEN VAN E-LEARNING Synchroon
Vergelijkbaar met traditionele instructeur geleide training Instructeur kan zich aan de andere kant van de wereld bevinden Via webcam of streaming video/audio Tekstueel via chatrooms Asynchroon Trainee kan op zijn eigen tempo, wanneer en waar het hem uitkomt, de leerstof verwerken Instructeur beschikbaar via of forums

11 E-LEARNING VOORDEEL Tijd- en geldbesparingen grootste drijfveer
Kwalitatieve en educatieve kwaliteiten Beschikbaarheid Herhaalbaarheid Flexibiliteit Vergelijk de bedrijven die werknemers op cursus sturen of die een E-Learning oplossing aanbieden

12 E-LEARNING UITDAGING Sociale isolatie van de trainee
Verliezen team-building en sociaal gedrag Verbale trainees – ongelukkig Verlegen trainees – opener en minder geremd Weigerachtigheid tov nieuwe technologieën Discipline van de trainee E-Learning kan meer kosten dan traditionele methode als men de verkeerde keuzes maakt

13 E-LEARNING SOFTWARE PowerPoint (Microsoft) Flash (Macromedia)
Director (Macromedia) Dreamweaver (Macromedia) JavaScript toepassingen Authorware (Macromedia) Lotus Vitual Classroom (IBM) En vele andere…

14 VIRTUAL REALITY

15 WAT IS VIRTUELE REALITEIT
Virtual Reality VR Computergegenereerde beelden in 2 of 3 dimensionale omgeving die de gebruiker toelaat deze omgeving te betreden en te manipuleren met feedback van zijn manipulaties. Verschillende betekenis voor iedereen. Verschillende toepassingsgebieden Dingen visualiseren, testen en gebruiken voor ze bestaan Dingen zien die we nooit zouden kunnen zien

16 GESCHIENDENIS VAN VR Jaren ‘30, eerste “vlucht simulator”
WOII Boeing bedradinginstallatie trainer Jaren ‘50, computerdata zichtbaar op een scherm ipv ponskaarten Jaren ‘60, ontwikkeling van de transistor, complexere verwerkingen mogelijk 1962 Sutherland, “Light Pen” eerste CAD toepassing

17 GESCHIENDENIS VAN VR 1970 Sutherland, eerste “Head-mounted” display
Jaren ‘70, eerste echte vlucht simulator 1977, eerste “Dataglove” Luchtvaart, militaire en NASA drijvende krachten achter VR onderzoek en ontwikkelingen

18 GESCHIENDENIS VAN VR Jaren ‘80, Entertainment industrie ontdekt VR “Microsoft Flight Simulator” en “Wolfenstein 3D” zien het levenslicht. Jaren ‘90, zeer sterke en snelle ontwikkelingen in nieuwe technologieën, snellere processors, beter grafische videokaarten Vandaag kan een standaard multimedia PC hoogwaardige VR toepassingen verwerken

19 WAARDE VAN VR Dataverzameling met directe terugkoppeling van de prestaties van de gebruiker Veilige omgeving voor het trainen van zeer gevaarlijke taken of dure werkomgeving Werken op eigen ritme en eindeloze herhaalbaarheid Mogelijkheid dingen te zien die in werkelijkheid niet te zien zijn. Dingen zien vanuit een standpunt dat in realiteit niet mogelijk is

20 TOEPASSINGEN VAN VR De toepassingsgebieden van VR zijn onbegrensd:
Informatie- en datavisualisatie, medische simulaties, CAD/CAM, architectuur, educatie en training, constructie planning, industriële processimulaties, entertainment, slagveld simulaties, 3D interactieve TV en films, ongevalanalyse, rij simulaties, evacuatie en veiligheidsoefeningen, productontwikkeling, remote inspecties, robotica, sportsimulaties, vliegtuig simulators, ….

21 TOEPASSINGEN VAN VR Copyright VSTEP 2003

22 VCPT PROJECT Virtual Cockpit Procedure Trainer
Piloten – Cockpit Procedure Training (CPT) Vervangt dure vluchtsimulator of CPT uren Meer training mogelijk zonder meer kost Onafhankelijkheid van 3den Flexibiliteit en beschikbaarheid

23 VCPT PROJECT

24 OFFICE SPACE PLANNING

25 BENODIGDHEDEN VOOR VR Software 3D Moduleer software Grafische software
3D Engine Hardware De Computer Input - output

26 FINANCIELE VOORDELEN Vluchtsimulator 550Euro/u -> 11000Euro/Crew (20u) Hard/software kosten Euro Werkuren Euro (1500 uur) Totaal investering 74099Euro Kostprijs per crew VCPT 2.963,96Euro (25 crews op 5 jaar) Na 7 crews break-even

27 TOEKOMST VISIE E-Learning zal meer en meer gebruikt worden
Afhankelijk van de uitbreiding van het internet en de breedband snelheid Minder sterke evolutie dan de laatste 5 jaar Verschil tussen realiteit en VR?? Wanneer zal dit vervagen? Grote evolutie moet nog komen, input-output Nanotechnologie, inplant Totale integratie van VR in E-learning

28 E-LEARNING & VIRTUAL REALITY
BEDANKT VOOR JULLIE AANDACHT


Download ppt "C.V.O. - HI Kempen Kleinhoefstraat 4 B-2440 GEEL"

Verwante presentaties


Ads door Google