Download de presentatie
De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub
1
Libraries, Platform Games
Arjan Egges & Paul Bergervoet
2
Penguin selecteren class Arrow : GameObjectList {
protected SpriteGameObject arrowNormal, arrowHover; protected bool pressed; public Arrow(string normal, string hover, int layer = 0, string id = "", int sheetIndex = 0) : base(layer, id) { arrowNormal = new SpriteGameObject(normal, 0, id, sheetIndex); arrowHover = new SpriteGameObject(hover, 1, id, sheetIndex); this.Add(arrowNormal); this.Add(arrowHover); arrowHover.Visible = false; pressed = false; } … Subklasse van GameObjectList
3
Penguin selecteren public override void HandleInput(InputHelper inputHelper) { base.HandleInput(inputHelper); Vector2 mousePos = inputHelper.MousePosition; arrowHover.Visible = arrowNormal.BoundingBox.Contains( (int)mousePos.X,(int)mousePos.Y); pressed = inputHelper.MouseLeftButtonPressed() && arrowHover.Visible; } public bool Pressed get { return pressed; }
4
Penguin selecteren class AnimalSelector : GameObjectList {
protected Arrow arrowright, arrowup, arrowleft, arrowdown; protected Animal selectedAnimal; public AnimalSelector(int layer = 0, string id = "") : base(layer, id) // add the four arrows for both states … } ...
5
Penguin selecteren public override void HandleInput(InputHelper inputHelper) { if (!visible) return; base.HandleInput(inputHelper); Vector2 animalVelocity = Vector2.Zero; if (arrowdown.Pressed) animalVelocity.Y = 1; else if (arrowup.Pressed) animalVelocity.Y = -1; else if (arrowleft.Pressed) animalVelocity.X = -1; else if (arrowright.Pressed) animalVelocity.X = 1; animalVelocity *= 300; if (inputHelper.MouseLeftButtonPressed()) this.Visible = false; if (selectedAnimal != null && animalVelocity != Vector2.Zero) selectedAnimal.Velocity = animalVelocity; }
6
Interactie tussen penguins
Gebeurt (zoals te verwachten) in de Animal klasse. public Point GetCurrentBlock() { GameObjectGrid tilefield = GameWorld.Find("tilefield") as GameObjectGrid; Point p = new Point((int)Math.Floor(position.X / tilefield.CellWidth), (int)Math.Floor(position.Y /tilefield.CellHeight)); if (velocity.X > 0) p.X++; if (velocity.Y > 0) p.Y++; return p; }
7
Penguin interactie Point target = GetCurrentBlock();
if (this.GetTileType(target) == TileType.Background) { this.Visible = false; velocity = Vector2.Zero; PenguinPairs.AssetManager.playSound("snd_lost"); return; } else if ... public TileType GetTileType(Point p) { GameObjectGrid t= GameWorld.Find("tilefield") as GameObjectGrid; if (IsOutsideField(p)) return TileType.Background; Tile tile = tilefield.Objects[p.X, p.Y] as Tile; return tile.TileType; }
8
Penguin interactie if (this.GetTileType(target) == TileType.Background) { } else if (this.GetTileType(target) == TileType.Wall) { this.StopMoving(); return; } public void StopMoving() { GameObjectGrid tilefield = GameWorld.Find("tilefield") as GameObjectGrid; velocity.Normalize(); Vector2 oldBlock = new Vector2(GetCurrentBlock().X, GetCurrentBlock().Y) - velocity; position = oldBlock * new Vector2(tilefield.CellWidth, tilefield.CellHeight); velocity = Vector2.Zero; }
9
Methode in de Level klasse.
Penguin interactie public Animal FindAnimalAtPosition(Vector2 pos) { foreach (Animal j in animals) if (j.Position == pos && j.Velocity == Vector2.Zero) return j; return null; } Methode in de Level klasse. Level level = Root as Level; Animal j = level.FindAnimalAtPosition(target); if (j == null || !j.Visible) return; // in dit geval hoeven we niks te doen
10
Verschillende game objecten…
if (j.IsEmptyBox()) { this.Visible = false; j.sprite.SheetIndex = this.sprite.SheetIndex; } else if ((j.sprite.SheetIndex == sprite.SheetIndex || this.IsMultiColoredPenguin() || j.IsMultiColoredPenguin()) && !j.IsSeal()) j.Visible = false; PairList pairlist = GameWorld.Find("pairList") as PairList; pairlist.AddPair(sprite.SheetIndex); PenguinPairs.AssetManager.PlaySound("Sounds/snd_pair"); } else this.StopMoving();
11
Libraries We hergebruiken best veel klassen steeds opnieuw
GameObject SpriteGameObject GameObjectList TextGameObject GameStateManager ... Gebruik libraries om niet steeds de bestanden te hoeven kopieren!
12
GameEnvironment library
Basis: klasse GameEnvironment bevat alle belangrijke elementen van een game public class GameEnvironment : Game { protected GraphicsDeviceManager graphics; protected SpriteBatch spriteBatch; protected InputHelper inputHelper; protected Matrix spriteScale; protected static Point screen; protected static GameStateManager gameStateManager; protected static Random random; protected static AssetManager assetManager; protected static GameSettingsManager gameSettingsManager; ... }
13
Library in Visual Studio
Elke library is een apart project Voeg library projecten toe om ze te kunnen gebruiken
14
Nieuwe PenguinPairs klasse
class PenguinPairs : GameEnvironment { static void Main() { PenguinPairs game = new PenguinPairs(); game.Run(); } public PenguinPairs() { Content.RootDirectory = "Content"; this.IsMouseVisible = true; GameSettingsManager.SetValue("hints", "on"); protected override void LoadContent() { ... }
15
Nieuwe PenguinPairs klasse
protected override void LoadContent() { base.LoadContent(); screen = new Point(1200, 900); this.SetFullScreen(false); // add the game states gameStateManager.AddGameState("playingState", new PlayingState(Content)); gameStateManager.AddGameState("titleMenu", new TitleMenuState()); gameStateManager.AddGameState("optionsMenu", new OptionsMenuState()); gameStateManager.AddGameState("levelMenu", new LevelMenuState()); gameStateManager.AddGameState("helpState", new HelpState()); gameStateManager.AddGameState("levelFinishedState",newLevelFinishedState()); gameStateManager.SwitchTo("titleMenu"); AssetManager.PlayMusic("Sounds/snd_music"); }
16
Platform games Genre kwam begin jaren ‘80 opzetten ‘jumping puzzles’
Springen van ene naar andere platform Obstakels ontwijken Regelmatig gekoppeld met andere game genres, zoals adventure, RPG, shooters…
17
Typen platform games Eerste games waren 1 scherm per level
Latere games introduceerden sidescrolling Nog later: 3D platform games
18
Veelgebruikte elementen
Levels bestaan uit ‘tiles’ Makkelijk grote levels maken zonder dat het veel geheugen kost Verschillende typen tiles Achtergrondtiles (doorzichtig) Bloktiles Platformtiles (kun je van onderen doorheen springen) Tiles voor begin & einde van het level Enz.
19
Veelgebruikte elementen
Speler kan punten/levens vergaren Vijanden of andere bewegende obstakels moeten vermeden worden Puzzelelementen Switch of combinatie van switches vinden, om verder te kunnen spelen
20
Tick tick Resterende tijd Exit Speler Wall tile Waterdruppel
Background tile Achtergrondlagen
21
Opbouw van de game Levels worden geladen uit een tekstbestand
We hebben verschillende soorten game objecten De speler Vijanden Waterdruppels Tiles Overlays
22
Levels en tiles Eind van het level X.. ########## #### ### WWWWW... #####... .... ....### W.W.W.W.W. #################### Achtergrondtile Waterdruppel Walltile Startpositie van de speler
23
Na het laden van de level
24
Levels uit files lezen Voordelen: Nadelen:
Levels worden onafhankelijk van de game code geproduceerd Makkelijk nieuwe levels toe te voegen Makkelijker om te testen Nadelen: Levels kunnen door iedereen ge-edit worden (makkelijker om vals te spelen) Extra code nodig om levels uit files te lezen Misschien zelfs een speciale leveleditor nodig
25
Levels uit een file lezen
private void LoadTiles(string path) { // lees het level in List<string> tekstlines = new List<string>(); StreamReader fileReader = new StreamReader(path); string line = fileReader.ReadLine(); int width = line.Length; while (line != null) tekstlines.Add(line); line = fileReader.ReadLine(); } // maak alle tiles … Een List om alle gelezen regels in te bewaren. We gebruiken de StreamReader klasse. Lees 1 regel. Blijf lezen totdat er geen regels meer zijn.
26
Levels uit een file lezen
private void LoadTiles(string path) { // lees het level in … // maak alle tiles TileField tiles = new TileField(textlines.Count - 1, width, 1, "tiles"); this.Add(tiles); tiles.CellWidth = 72; tiles.CellHeight = 55; for (int x = 0; x < width; ++x) for (int y = 0; y < textlines.Count - 1; ++y) Tile t = LoadTile(textlines[y][x], x, y); tiles.Add(t, x, y); } Subklasse van GameObjectGrid Methode die gegeven een karakter een Tile oplevert.
27
private Tile LoadTile(char tileType, int x, int y) {
switch (tileType) { case '.': return new Tile(); case '-': return LoadBasicTile("spr_platform", TileType.Platform); case 'X': return LoadEndTile(x, y); case 'W': return LoadWaterTile(x, y); case '1': return LoadStartTile(x, y); case '#': return LoadBasicTile("spr_wall", TileType.Normal); default: }
28
Laden van een waterdruppel tile
private Tile LoadWaterTile(int x, int y) { GameObjectList wd = this.Find("waterdrops") as GameObjectList; GameObjectGrid tiles = this.Find("tiles") as GameObjectGrid; WaterDrop w = new WaterDrop(); w.Origin = w.Center; w.Position = new Vector2(x*tiles.CellWidth, y*tiles.CellHeight - 10); w.Position += new Vector2(tiles.CellWidth, tiles.CellHeight) / 2; wd.Add(w); return new Tile(); }
Verwante presentaties
© 2024 SlidePlayer.nl Inc.
All rights reserved.