Download de presentatie
De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub
GepubliceerdDaniël de Winter Laatst gewijzigd meer dan 8 jaar geleden
1
De definitie van een object
2
Een object is een verzameling van eigenschappen en bewerkingen. Veel voorkomende objecten zijn: D (display) Gui (user interface) World (game world) Je kan ook zelf objecten maken als je het type kent: Vec2 pos; Button b; Circle c; Rect r; OBJECTEN
3
Een class bevat de definitie van een object, maar is geen object op zich. Als je dit vreemd vindt, denk dan aan een omschrijving van een stoel op een blad papier. De omschrijving mag dan wel heel duidelijk zijn, je kan er nog steeds niet op zitten. CLASS (OBJECT DEFINITIE)
4
class CLASS Geef bestand dezelfde naam als de klasse private onderdelen werken enkel in dit bestand public onderdelen werken overal ‘constructor’: een functie met eenzelfde naam als de class wordt automatisch uitgevoerd bij het maken van het object Gebruik ‘setters’ en ‘getters’ om private waarden aan te passen van buiten de class.
5
Variabelen Objecten Functies (lidfuncties) WAT KAN ER IN EEN CLASS?
6
De objecten en functies hieronder zijn enkel binnen de class te gebruiken. Je kan ze niet rechtstreeks in je programma gebruiken of aanpassen. Je gebruikt private om een deel van je class af te schermen, zodat je het niet per ongeluk fout kan gebruiken. PRIVATE
7
Het ‘publieke’ deel van je class. Dit zijn de functies en variabelen die je van in je programma kan aanpassen. PUBLIC
8
Zonder private Mogelijk om speed gelijk te stellen aan een negatief getal. Een negatieve speed zorgt voor een oneindige loop in update. Met private Speed is niet beschikbaar in het programma. Om de waarde van speed aan te passen of op te vragen heb je extra functies nodig. WAAROM PRIVATE GEBRUIKEN?
9
Om waarden in te stellen gebruiken we dikwijls ‘set-’ en ‘get’ functies. Als de variabele zelf private is, dan kan het zelfs niet anders. void setSpeed(float value) { if( value < 1) value = 1; speed = value; } float getSpeed() { return speed; } SETTERS - GETTERS
10
Iedere class mag EEN functie hebben met dezelfde naam als de class. Deze functie mag je zelf niet gebruiken, maar wordt automatisch uitgevoerd wanneer je een object maakt van deze class. Niet alles kan in een constructor: de breedte van je beeldscherm is bijvoorbeeld nog niet bekend tijdens de start van het programma. CONSTRUCTOR
Verwante presentaties
© 2024 SlidePlayer.nl Inc.
All rights reserved.