Methods of Development
Workspace Data folder versus
Veel engines hebben content-pipelines die een bepaalde werkstructuur afdwingen
UnrealEditor
Het scheiden an workspace en datafolder -Maakt source content engine-onafhankelijk -Maakt bedrijfsstandaard mogelijk
Content-pipelines Voorkomen smerig werk
Workspace Data folder
Workspace
Little endian Big endian versus * PlayStation 3 * WiiXbox 360 PCNintendo DSPSP
Little endian Big endian 0D 6E 80 FF * PlayStation 3 * WiiXbox 360 PCNintendo DSPSP
BYTE1 byte WORD2 bytes DWORD4 bytes QWORD8 bytes DQWORD16 bytes
AGDBuild ModelCooker CopyCooker TextureCooker AudioCooker LevelCooker 16bit PCM Dolby Digital Stream DXT1RGB RGBA I8 Binary XML
360-call-of-duty/15368 Software overzetten Poorten
Header + samplerate * seconden * (bits / 8) * kanalen (mono/stereo/dolby) Header * 5 * (16 / 8) * 2 = bytes
XML levelLevelCooker XML model- instances XML physicsconfig XML soundconfig XML materials Collision volumes Binary level
Typische pipeline issues
Veel handmatige stappen zijn vereist om een model in een game te krijgen 07-ImportingMeshes.htm
Een goede content-pipeline Kent weinig handmatige stappen Heeft weinig/geen opties in exporters (nodig) Gebruikt bestaande formaten zoals XML Maakt niet meteen een self-contained archive
Het volgende college is WOENSDAG 26 mei van 13:30 tot 15:00