Modelleren Steve Stomp VU Masterclass Game Development maart 2006.

Slides:



Advertisements
Verwante presentaties
Animaties maken met Monkeyjam
Advertisements

beeldanalyse Surrealisme frottage collage
Inhoud Ebou leigh Stage werk Intake Hku Seminars
Kill Kyle. Gamesmaken.startpagina.nl
Cursus Websites bouwen
Over voetbal enzo Hoeveel zeshoeken bevat een voetbal? Probleem:
0nderzoeksproject: inhouden en oppervlakten EDUGO campus De Toren | 5LWI8-5WEWI8| Mei 2007.
(11,25;10) (10,15) (10,16) Totaal 7 lijnen getekend.
Games Maken NFF & SBA Wouter Baars Zelf games maken
Light models Waarom? Mockup Independent Mark up Analyse geometrie samenstellingen >100+ Downstream gebruik Exact/gefacetteerd.
Textiel begrippen quiz
Vorm en Compositie Begrippen klas 1 t/m 3.
Het verhaal van de kubus, de spin en haar web.
havo B Samenvatting Hoofdstuk 2
Graphics & Virtual Reality Inf Keuzevak 2011/2012.
The Making of VU-Life 2 Team VUgame. Het team [Insert photo here] [Insert photo here]
Didier Collard en Simon Koolstra. Inhoud  Wat is raytracing?  Waarom raytracing?  De scne  Rayintersectie  Licht  Reflectie en breking  Voorbeelden.
Inleiding (Casper) Projectopdracht (Sander) Game Concept (Jonathan & Melvin) Uitbreidingsmogelijkheden (Alvin & Gabriël) Lesmateriaal (Casper & Sander)
Starre voorwerpen Starre voorwerpen, middelpuntzoekende kracht, bewegingsvgl., traagheidsmoment, hoekmoment, .....
The art of game design Hoofdstuk 20 en 21.
Methods of Development. Organisatie Proces Techniek.
Tim Nelemans GDD G1 Fijne Break gehad?. HTML  Nieuw programma  Eerste contact programmeren  Hardcore programmeren vs oppervlakkig programmeren.
Cursus Websites bouwen Bibliotheek Rijswijk Seniorweb Rijswijk docenten: Peter Blansjaar Peter Smits.
Open Dag Informatica (28 nov 2003) 3D Graphics Workshop Dr. Erwin M. Bakker Ing. Ernst Lindoorn Leiden Institute of Advanced Computer Science Leiden University.
Eigenschappen Ruimtelijke figuren
“Simplicity of form is not necessarily simplicity of experience” ROBERT MORRIS.
Technische Informatica
Didier Collard en Simon Koolstra
Ruimtefiguren.
Presentatie titel Rotterdam, 00 januari 2007 Computer Graphics Technische Informatica
Welkom bij de cursus SketchUp 2014
Gereedschapskist vlakke meetkunde
Computer Graphics (Project)
Half-Life 2 Modding Anthony Agustin VU Masterclass Game Development maart 2006.
Trogdor The burninator Ruben Middel Raymond Siudak.
Modding Unreal Tournament Valentijn Geirnaert
De geschiedenis van videogames Niels Rietkerk VU Masterclass Game Development maart 2006.
Didier Collard en Simon Koolstra. Inhoud  Wat is raytracing?  Waarom raytracing?  De scne  Rayintersectie  Licht  Reflectie en breking  Voorbeelden.
Tussentijdse Thesis Presentatie Bart Bottu. Proceduraal Modelleren Proceduraal genereren van 3D modellen Meest gebruikt voor Planten Landschappen Steden.
VU Masterclass Game Development maart 2006 Masterclass Game Development Practicum Kin Hung Cheng.
Wereld GIS Dag 2005 Geografie & Technologie Onderdelen van een GIS n Geografie n Een computer n Gegevens n Iemand die de boel bedient Geografisch Informatie.
Presentatie titel Rotterdam, 00 januari 2007 Computer Graphics Technische Informatica
Gecijferdheid 2 (Meten 1 – ME144X) week 4
Vormleer: vlakke figuren – driehoeken en cirkels
Snijpunt bepalen. Lijn p en lijn q snijden elkaar. Wat zijn de coördinaten van het snijpunt ?
5L week 12: ‘Vormleer: driehoeken: zijden – hoeken - symmetrieassen’
Meetkunde 5L week 18: Driehoeken classificeren 5L week 18: ‘driehoeken classificeren’
Kunst in samenhang W&T en Kunstzinnige Oriëntatie.
Ruimtelijke figuren.
Vorm.
Meetkunde 5de leerjaar.
Stevigheid & beweging.
5L week 12: ‘Vormleer: driehoeken: zijden – hoeken - symmetrieassen’
Hoofdstuk 5 Structuur/ dieren.
Bereken de inhoud van de kubus en balk
Tekenen in zicht DEEL 1 HOOFDSTUK 1 Vorm
Directe belichting in ray tracing
HAVO 4 & 5 VWO 5 & 6 Examenblad Natuur & Techniek profiel Schoolexamen
Strijklicht Het licht lijkt over het vlak te strijken.
Hoofdstuk 13 figuren. Hoofdstuk 13 figuren Paragraaf 17.1 Vlakke figuren.
Workshop 2D Spelontwikkeling
Tekenen in zicht DEEL 1 HOOFDSTUK 1 Vorm
havo B Samenvatting Hoofdstuk 2
Promotie-onderzoek naar een 3D datamodellering
M3 2 Het volume van een piramide, een kegel en een bol M A R T X I
Het gebruik van de 3d-printer
M2 2 De piramide, de kegel en de bol M A R T X I © André Snijers W K U
Footer text: to modify choose 'View' (Office 2003 or earlier) or 'Insert' (Office 2007 or later) then 'Header & Footer' 12/01/2019.
Eerst balk, kubus, prisma en cilinder herhalen
Hoofdstuk 1 2D en 3D figuren. Hoofdstuk 1 2D en 3D figuren.
Transcript van de presentatie:

Modelleren Steve Stomp VU Masterclass Game Development maart 2006

Inhoud Levels Levels Programmatuur Programmatuur BasisBasis OperatiesOperaties Texture Texture Licht Licht Renderen Renderen Animeren Animeren Huidige modellen Huidige modellen

Levels 2D Graphics 2D Graphics SpritesSprites 3D Graphics 3D Graphics Opgevulde driehoeken met een textureOpgevulde driehoeken met een texture Polygons Polygons Vertices Vertices

Wat zijn vertices & polygonen? Een vertices is een punt met drie coordinaten: x, y en z Een vertices is een punt met drie coordinaten: x, y en z De polygonen zijn de vlakken van een object en bestaan uit N vertices (punten) De polygonen zijn de vlakken van een object en bestaan uit N vertices (punten)

Programmatuur 3D Studio MAX 3D Studio MAX Blender Blender Cinema 4D Cinema 4D Lightwave Lightwave Maya Maya Softimage XSI Softimage XSI Zbrush Zbrush

De vormen Basisvormen Basisvormen Bol, cylinder, kegel en kubusBol, cylinder, kegel en kubus Operaties Operaties RotateRotate ScalingScaling ExtrudeExtrude SubdivideSubdivide

Extrude & Subdivide

Texture UV-mapping UV-mapping ProjecterenProjecteren Technieken Technieken PlanarPlanar CylindricalCylindrical AutomaticAutomatic PeltPelt

Licht Typen Typen AmbientAmbient DirectionalDirectional PointPoint SpotSpot AreaArea

UV mapping

Renderen Uitrekenen van de resulterende afbeelding Uitrekenen van de resulterende afbeelding RaytraceRaytrace ScanlineScanline RadiosityRadiosity

Voorbeeld

Animeren Skelet Skelet Boom structuurBoom structuur Key frames Key frames

Huidige modellen Groeiend aantal polygonen Groeiend aantal polygonen Motion Capture Motion Capture AnimatiesAnimaties