De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Serious gaming Spelen = Leren. Deel I: wat en waarom?

Verwante presentaties


Presentatie over: "Serious gaming Spelen = Leren. Deel I: wat en waarom?"— Transcript van de presentatie:

1 Serious gaming Spelen = Leren

2 Deel I: wat en waarom?

3 Waarom Serious Games? Games zijn ‘hot’ Leerlingen gamen Hoge ‘advertising value’ Games zijn ‘big business’ Groot potentieel voor leren Toegang tot informeel Leerdomein …. … Gaming in PO en VO

4 Wat is een serious game? “A serious game is a game in which education (in its various forms) is the primary goal, rather than entertainment.”

5 Wat is een game? A game is an artificial system of rules that defines a conflict and that represents some sort of system, conflict or idea outside the game. Players participate in games and their play performance results in, or is evaluated as, a quantifiable outcome of the game. Michael, D., & Chen, S. (2006). Serious games: Games that educate, train and inform. Thomson: Boston, MA.

6 Wat is een game? A game is an artificial system of rules that defines a conflict and that represents some sort of system, conflict or idea outside the game. Players participate in games and their play performance results in, or is evaluated as, a quantifiable outcome of the game. Michael, D., & Chen, S. (2006). Serious games: Games that educate, train and inform. Thomson: Boston, MA.

7 Wat leer je er van? Opbrengsten – Motivatie/attitude – Kennis (uit het hoofd leren … begrip) – Vaardigheden (‘truukje’, cognitieve basisfuncties.… ‘probleemoplossen’ ) – Motorisch – Sociaal aspect: Geen sociale isolatie

8 Kenmerken serious computergames Realistische belevenis/ervaring (meer dan film: je ‘doet mee’) (visuals) Doelgericht en beredeneerd handelen in rijke ‘virtuele omgeving’ Directe feedback & beloning (gevolgen van acties, beloning, ‘levels’) Competitie en samenwerking (of solo) Doel en uitdaging (beloning, nieuw level, competitie) …

9 Kenmerken van Serious (computer) Games FLOW-theory According to Csikszentmihalyi (“Sjieksentmihoi-y”), flow is completely focused motivation. It is a single-minded immersion and represents perhaps the ultimate in harnessing the emotions in the service of performing and learning. (http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology)(http://en.wikipedia.org/wiki/Flow_(psychology) )

10 Flow occurs when certain conditions are met, four of which are: -clear goals -immediate feedback -focused attention -tasks that challenge (without frustrating) P e r s o o n l i j k / a d a p t i e f Game levels

11 Voorbeeld ‘flow’

12 Leren in serious gaming: Evaringsleren

13 Leren in serious gaming Theory (Engine) Regularities in game environment Game experience Reconstructie Theory (learner) Skilled action Operational rules (derived from experience) transfer LIFE

14 Voorbeelden Westpoint Bridge designer (http://bridgecontest.usma.edu/download2010.htm)http://bridgecontest.usma.edu/download2010.htm Professional Pool Paradise (

15 Samenvatting Wat is een serious game? Wat kunnen leerlingen er van leren? Hoe gebruik je het in de les? Opdracht 1: zoek een serious game of simulatie om een game van te maken die je in jouw onderwijs zou willen gebruiken. Beschrijf welke leerdoelen je er mee zou kunnen (helpen) bereiken.

16 Deel II: games in de les

17 Leren in serious gaming Theory (Engine) Regularities in game environment Game experience Reconstructie Theory (learner) Skilled action Operational rules (derived from experience) transfer LIFE

18

19 Oplossingen 1.Bouw de les zo om de game heen dat analyseren/theoretiseren er voor en er na gebeurd 2.Bouw de game zo, dat analyseren/- theoretiseren er een onlosmakelijk onderdeel van is.

20 Oplossing 1 Vuistregel: zie games als een practicum PracticumSerious Game 1. Handleiding maken 2. Basistheorie behandelen 3. Klaar zetten 4a. Deel opdrachten 4b. Interpreteren resultaten ahv handleiding 4. (meestal) één grote opdracht met levels (deelopdrachten) 5. Uitwerken van het eindresultaat5a. Bijstellen van de aanpak op basis van Feedback /spelverloop 5b. ( tussentijds ) Reflecteren over de aanpak 5c. Analyseren van het spel verloop m.b.t. theorie 6. Concluderen en verbinden van conclusies met theorie

21 Oplossing 2 Welke spullen, welke begrippen,… Leerling Opdracht (volgens de lerende) Resultaat mogen we samen werken? Wie doet wat? …, school, klas, clubje, ….. Rekenmachine? Hoe discussieer je? Orde Beoordeling?

22

23 Artefact: welke spullen, welke begrippen,… Subject: wie gaat er leren Object: de opdracht (volgens de lerende) Rules: wel/geen rekenmachine? Hoe discussieer je met elkaar? Wet moeten ons inzetten (orde) Community & division of labour: mogen we samen werken? Wie doet wat? Checklist voor onderwijs ontwerp

24 Serious computer game as an activity system A ICT game is an artificial system of rules that defines a conflict and that represents some sort of system, conflict or idea outside the game. Players participate in games and their Play performance results in, or is evaluated as, a quantifiable outcome of the game.

25 Boundery object FIGURE 1. Figure of school and workplace as integrating activity systems. Reconstructed from Konkola, Tuomi-Grohn, Lambert, and Ludvigsen (2007, p. 216), reprinted by permission of the publisher (Taylor & Francis Group,

26 Boundery objects bij het leren van theorie van games 1.Zorg voor een activitiy system met Kennis als object, dat een onderdeel is van het activity system van het hele spel: a)Je bent een expert en je moet een onderbouwd advies geven … Aan Chris Froome om de Tour de France te winnen Aan de regering om te voorkomen dat een astroïde de aarde raakt …. WIN! Berekenen Gamen/proberen object=model = tool

27 Voorbeeld

28 Fire 火災

29 Opdracht 2 Ontwerp2: een les met een game naar keuze (Westpoint bridge designer, Rolercoaster tycoon (how exciting is it), een simulatie (Phet, physion, …) etc.) a. Gebruik strategie 1 of 2 Waar moet je op letten: Helder Leerdoel Omgaan met Flow (te lang, te kort, levels?) Game elementen (doel, uitdaging, ‘visuals’) Kolb cyclus of Activity theory : hoe zorg je voor ‘diep leren’ Simulaties: Phet: Physion:

30

31 EE electrical endeavors SLOA project 9/2011-9/2013

32 EE electrical endeavours Versie 1.0 & Versie 1.1 (http://www.eeee.tue.nl/)http://www.eeee.tue.nl/ Versie 2.0 (www.eeee.tue.nl/sloa/index.html)www.eeee.tue.nl/sloa/index.html

33 Onderzoek 1.Pre evaluatie (bèta versie) 2.Expert panel (versie 1.0) 3.Onderzoek (fase 3; exploratief) (versie 1.1) a.Spel-evaring (Fons, V4) b.Motivatie, beeld van Bèta en profielkeuze (Jacqueline, 2x H2) c.Leeropbrengst (Mariette: 2xH3, 2xV3)

34 Oorzaak (schakelaar) ‘koppeling’ (parallel)) effect/gevolg (lampje)

35 Hypothesen en tests 1/2 Leerlingen die de game doen interpreteren parallel vaker als ‘optisch parallel’ en niet als ‘elektrisch parallel’ Bron: materieel/visueel: Carey, 1986; Taconis & Terwel, 1999) ‘optisch parallel’ ↔ ‘elektrisch parallel’

36 Links 1/3 ous_games//intro-en-materiaal/ ous_games//intro-en-materiaal/ presentaties/2011-serious-gaming presentaties/2011-serious-gaming zelf game maken educatieve computer spellen erious-1/ erious-1/

37 Links 2/3 Villa Electra (simulatieversie): way-flow-and-difficulty/ way-flow-and-difficulty/ ngagementandFlow.html ngagementandFlow.html TED Cursus/vak in Amsterdam en-materiaal/ en-materiaal/

38 Links 3/3 games-.html games-.html 50 serious games Tijdens het symposium Gaming in het onderwijs, van afgelopen donderdag, liet Renée Filius een aantal voorbeelden van serious games zien. Voor wie meer educatieve games wil bekijken, raad ik de blogpost 50 Great Sites for Serious, Educational Games aan (met dank aan Bert De Coutere).Gaming in het onderwijs50 Great Sites for Serious, Educational GamesBert De Coutere educational-games/ educational-games/ Over Abduction bewijsvoering-deductie-inductie-en-abductie/ Over Abduction bewijsvoering-deductie-inductie-en-abductie/ Anderson, B. (1986). The experiential gestalt of causation: a common core to pupils‘ preconceptions in science. European journal of science education, 8, Taber, K.S. (2009). Progressing science education : constructing the scientific research programme into the contingent nature of learning science. Springer. Taber on misconceptions: Taber on misconceptions: Novice to Expert: the Dreyfus model of skill acquisition Novice to Expert: the Dreyfus model of skill acquisition


Download ppt "Serious gaming Spelen = Leren. Deel I: wat en waarom?"

Verwante presentaties


Ads door Google