De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

OOS Object geOrienteerd Software-ontwerp 1 Organisatie OOS Proces van software-ontwikkeling Requirements Inleiding Analyse & Ontwerp.

Verwante presentaties


Presentatie over: "OOS Object geOrienteerd Software-ontwerp 1 Organisatie OOS Proces van software-ontwikkeling Requirements Inleiding Analyse & Ontwerp."— Transcript van de presentatie:

1

2 OOS Object geOrienteerd Software-ontwerp 1 Organisatie OOS Proces van software-ontwikkeling Requirements Inleiding Analyse & Ontwerp

3 Organisatie OOS Leerdoelen Leerproces Activiteiten Afronding Informatie

4 Leerdoelen Correct interpreteren van UML en toepassen gedurende het ontwerp in een juiste volgorde schetsen proces van software ontwikkeling en van de diverse stappen aangeven wat de belangrijkste kenmerken zijn toepassen van een aantal ontwerppatronen en het gebruik van packages leren werken met een OO case-tool

5 Leerproces Werken in projectgroepjes van maximaal 4 studenten aan casus. Individuele begeleidingsgesprekken, eenmaal halverwege de module, 15 minuten per student. Wekelijkse werkbijeenkomsten per groep Taakverdeling tussen docent en student Docent begeleidt, student moet zorgen dat hij iets leert

6 Activiteiten 1/2Opstellen van een conceptueel klassendiagram en formuleren van belangrijke use-cases. 2/3Coderen van de klassen conform statisch klassendiagram. Toepassen van compositie. 3 Uitwerken van concrete scenario’s bij de use-cases: werk verdelen over de groepsleden. Per persoon een sequentiediagram maken naar het zelf opgestelde scenario. 4 Singleton patroon en facade patroon toepassen. Klassendiagram verfijnen. Verder werken aan het coderen van de methoden die in week 3 werden toegevoegd. 5/6 Per persoon: - een toestandsdiagram van een door de docent aangewezen klasse maken als huiswerk. - een grote of een klein aantal samenhangende use-cases onderbrengen in een gui-panel ontwerp in overleg met de docent. 5/6/7Per persoon een gui bouwen voor het gekozen deel van de casus. 8Afronden van de module.

7 Activiteiten 1 /2Opstellen van een conceptueel klassendiagram en formuleren van belangrijke use-cases. 2/3Coderen van de klassen conform statisch klassendiagram. Toepassen van compositie. 3Uitwerken van concrete scenario’s bij de use-cases: werk verdelen over de groepsleden. Per persoon een sequentiediagram maken naar het zelf opgestelde scenario. 4Singleton patroon en facade patroon toepassen. Klassendiagram verfijnen. Verder werken aan het coderen van de methoden die in week 3 werden toegevoegd. 5/6Per persoon: een toestandsdiagram van een door de docent aangewezen klasse maken. een grote of een klein aantal samenhangende use-cases onderbrengen in een gui-panel ontwerp in overleg met de docent. 5/6/7Per persoon een gui bouwen voor het gekozen deel van de casus. 8Afronden van de module.

8 Afronding Student moet aantonen dat hij de doelen gerealiseerd heeft. Voorbeelden verzamelen en daar een goed verhaal bij vertellen. In de voorbeelden alleen die dingen opnemen die zelf gemaakt zijn. Het gerealiseerde product speelt op zich geen rol Mondeling van 30 minuten waarin student aantoont doelen gerealiseerd te hebben. Docent gebruikt checklist en criteria. Om de mondelinge toets met een voldoende te kunnen afronden, is een eerste voorwaarde dat de doelen duidelijk zijn. Dit zal niet vanaf week 1 het geval zijn. Het is daarom zaak steeds weer naar te doelen terug te kijken en “doelgericht” te werken. Herkansing: Voor de herkansing geeft de docent op basis van de beoordeling voor de toets een extra opdrachten en een deadline waarvoor die moeten zijn afgerond. Deze deadline ligt altijd voor het begin van het volgende blok. Daarna volgt opnieuw een mondelinge toets over alle onderwerpen. Voor deze herkansing is nog slecht 15 minuten beschikbaar.

9 Proces van Software ontwikkeling

10 Watervalmodel

11 Iteratief proces

12 Interactief Een systeem voor klanten Domeindeskundige Communicatie mbv standaardtaal (UML) Use case (diagram) Klassendiagram (statisch) Sequentiediagram Klassendiagram (dynamisch) Toestanddiagram …

13 Incrementele software ontwikkeling Incrementeel Iteratief Interactief

14 Requirements

15 Use-case Template: name actor(s) preconditions normal flow (alles gaat goed) results (alles gaat goed) alternate flow

16 Mediatheek ‘De Uitleen’ Uitlening van boeken, audio-cd’s, cd-rom’s, videocassettes, video en dvd’s. Er zijn allerlei categoriën voor de diverse uitleenbare media. Klanten kunnen lenen, reserveren, afgeschreven items kopen. Bij te laat terugbezorgen is boete verschuldigd. Van klanten worden naam, adres en telefoonnummer bijgehouden.

17 Use case (voorbeeld) name Registreer klant actors Baliemedewerker pre normal flow 1. Medewerker voert klantgegevens in 2. Systeem toont klanten met hetzelfde adres 3. Medewerker bevestigt registratie 4. Systeem toont klantnummer results Klant is geregistreerd met klantnummer alternate flow Klant was al geregistreerd [3]  Medewerker annuleert registratie

18 Use case (voorbeeld 2) nameLeen uit actorsBaliemedewerker preKlant is bekend normal flow 1. Medewerker voert klantnummer in 2. Systeem toont klantgegevens 3. Medewerker voert item-nummers in 4. Systeem toont gegevens uit te lenen items 5. Medewerker bevestigt uitlening resultsUitlening van deze items is voor deze klant geregistreerd alternate flow Klant bezit items waarvan de uitleentermijn is verstreken [2]  uitlening wordt door systeem geweigerd. Klant wil te veel items lenen [3]  ga terug naar [3]

19 voorbeeld 2: verbeterde versie nameLeen uit actorsBaliemedewerker pre normal flow 1. Medewerker voert klantnummer in 2. Systeem toont klantgegevens 3. Medewerker voert item-nummers in 4. Systeem toont gegevens uit te lenen items 5. Medewerker bevestigt uitlening resultsUitlening van deze items is voor deze klant geregistreerd alternate flow Klant bezit items waarvan de uitleentermijn is verstreken [2]  uitlening wordt door systeem geweigerd. Klant wil te veel items lenen [3]  ga terug naar [3] Klantnr bestaat niet [2]  ga terug naar [1]

20 Use Case Diagram

21 OO Analyse en ontwerp

22 Object: 2 dimensies creatie gedrag (inspectie, wijziging) (opruiming) gedrag toestand eigenschappen statische constraints object

23 Klassendiagram Bouwtekening Eigenschappen van objecten (statisch) Associaties Attributen Gedrag van objecten (dynamisch) Methoden Constructoren Restricties (statische)

24 0..* start : Date Praktijk periode * doet wordt begeleid door ◄vindt plaats bij id : Integer naam : Text Student naam : Text adres : Text Bedrijf afk : Text Docent Afstuderen nr : Integer Stage is voorzitter bij 1 0..* datum : Date Voordracht ◄i.v.m. 1 1 Statisch klassendiagram (voorbeeld)

25 Klassendiagram Conceptueel perspectief communicatie analist/ontwerper communicatie met domeindeskundige? Specificatie perspectief communicatie analist/ontwerper Implementatie perspectief communicatie ontwerper/programmeur welke keuze in programmacode

26 Associatie Relatie associatienaam Uiteinden: rolnaam multipliciteit

27 Attribuut verschil met associatie: conceptueel nivo geen verschil minder details specificatieniveau eenrichting implementatieniveau: zichtbaarheid suggestie voor opslag van data

28 Domeinmodel GUI Persistentie NetwerkLegacy Domeinmodel binnen totaal systeem

29 deze week keuze casus bestudeer: UML distilled Hoofdstukken over Klassendiagram en Use Cases opstellen use cases eerste aanzet klassendiagram (domein)

30 volgende week Together Werken met CRC Gedrag Navigatie Generalisatie Compositie


Download ppt "OOS Object geOrienteerd Software-ontwerp 1 Organisatie OOS Proces van software-ontwikkeling Requirements Inleiding Analyse & Ontwerp."

Verwante presentaties


Ads door Google