Download de presentatie
De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub
GepubliceerdKurt Kuipersё Laatst gewijzigd meer dan 8 jaar geleden
1
”GIMMICS: organisatie en management van een role playing game” NNOAL Den Bosch 14 febr 2006
2
Sprekers Prof.dr. Jos van der Werf Rijksuniversiteit Groningen Hoogleraar Bedrijfskundige toepassingen in de Farmacie j.j.van.der.werf@rug.nl ir. Aaldrik Sillius UMCG Onderwijstechnoloog a.w.sillius@rug.nl
3
Interactie !!! Stelling 1: “Games zijn leuke speeltjes, geen serieuze leermiddelen”
4
GIMMICS=Apotheekgame Spoorboekje: - GIMMICS: organisatie /management /controle - ervaringen met GIMMICS (1998-2002) - de reddende rol van ICT (2003) - role playing games ‘nader beschouwd’ - “Is GIMMICS overdraagbaar !!??” - vragen / discussie
5
GIMMICS: voor de duidelijkheid …. GIMMICS is geen computergame GIMMICS is een role playing game, - met echte experts uit het zorgdomein - met echte acteurs in de rol van patiënten GIMMICS: ICT speelt faciliterende rol
6
GIMMICS: startpunt(1/2) Evaluaties onder docenten/studenten (1998): - de praktijk van de openbare apotheek komt onvoldoende aan bod in het onderwijs - onvoldoende voorbereid op stages
7
GIMMICS: startpunt(2/2) Actieplan: 1) ontwikkel een onderwijsvoorziening waarmee je de praktijk het onderwijs binnenhaalt 2) een game is daarvoor een goede keuze: * biedt onderwijskundig rijke omgeving * geïntegreerd toepassen van kennis / vaardigheden * omgaan met onzekere / onvolledige informatie 3) de game moet zo realistisch mogelijk zijn * schakel echte experts uit het zorgdomein in * schakel acteurs in om voor patient te spelen
8
Plaats in curriculum: - zesde jaar van de farmaciestudie - doorgaans laatste vak voor afsluitende stages Aantal gameronden: 3 per jaar Duur gameronde: 4 weken, full time Aantal deelnemers: 25-30 studenten / 5 teams Gameleiding: 2 docenten / 2 studentassistanten GIMMICS: basisgegevens
9
Game setting: fysiek Hoofdkwartier lokaal 1lokaal 2lokaal 3lokaal 4lokaal 5 begane grond 3e verd. 5-6 studenten 2 computers -> LAN / Internet 1 client: -> Pharmacom of Aposys een bibliotheekje -> naslagwerken 2 docenten, 2 studentassistenten 3 computers ->LAN / Internet 2 servers: Pharmacom / Aposys -> apotheeksystemen
10
Een apotheek …
11
En nog een apotheek...
12
Game setting: communicatie Hoofdkwartier lokaal 1lokaal 2lokaal 3lokaal 4lokaal 5 begane grond 3de verd. website* Pharmacom * Aposys telefoon email face-to-face
13
Week 1: voorbereiden op de game - bestudeer de setting van de game: “Pildorp” - bestudeer de spelregels van de game - maak een business plan * definieer beleid van de apotheek * zet een documentatiesysteem op - leer werken met het apotheeksysteem - verdeel de rollen * 1e / 2de apotheker, apothekersassistent Game setting: week 1
14
Game setting: Pildorp (1/4)
15
Game setting: Pildorp(2/4)
16
Game setting: Pildorp(3/4)
17
Game setting: Pildorp(4/4)
18
Weken 2,3,4: the game is on! - volledige verantwoordelijkheid voor reilen en zeilen in de apotheek - gameleiding start met geven van opdrachten - elk team start met 8000 (virtuele) patienten - doet een team het goed, dan komen er patienten bij - zo niet, ….. Laatste dag van de game - het team met de meeste patienten wint Game setting: weken 2,3,4
19
Opdrachten: 4 categorieën Routinematige ~:Langlopende ~: Ad-hoc ~: Zelfgedef. projecten * specialiseer in: - polyfarmacie - bejaarden - reisapotheek * samenwerken met apotheek * overnemen van apotheek onderhandelen met: - groothandel - zorgverzekeraar overleggen met: - huisartsen - bestuur van verzorgingshuis dagelijkse receptgang - N totaal = 35-40 - N ’niet pluis’ =20-25 client moet inhalerinstructie huisarts: “Substitutie toegestaan?” drugsverslaafde: “Ik wil methadon!” vrouw die alleen Farsi spreekt specialist: “Capsules te groot!”
20
Beoordelen van opdrachten: - elke opdracht wordt beoordeeld - beoordeling gebaseerd op: * ‘harde bewijzen’ (bv. bij receptgang)) * on-the-job observaties (bv. tijdens overlegrondes) * feedback van acteurs Uitkomst van een beoordeling: - winst of verlies van een aantal patienten Beoordelingsprocedure(1/4)
21
Beoordelingsprocedure(2/4)
22
En dit zal niet iedereen verwachten …. Beoordelingsprocedure(3/4) Een apotheekteam ontvangt wel feedback, maar steeds in de geest van de game: - verontwaardige huisarts belt - client komt verhaal halen in de apotheek - client stuurt brief naar “De Omroeper” - inspecteur brengt bezoek aan de apotheek Er volgt geen instrumentele uitleg bij een verlies van patienten!
23
Doel van deze wijze van feedback geven: - studenten aanzetten tot reflectie: * op hun eigen handelen * op het handelen van het team Beoordelingsprocedure(4/4) Als een team er echt niet uit komt… Laatste dag van de game: - gameleiding geeft openheid van zaken
24
Ervaringen met GIMMICS (1/2) Evaluaties 1998-2002: studenten zeggen dat deelnemen aan GIMMICS…. - hardstikke leuk is - hen beter voorbereid op komende stages - hen aanzet tot reflectie op hun handelen - hen dwingt om aangereikte kennis en vaardigheden geïntegreerd toe te passen
25
Ervaringen met GIMMICS(2/2) Andere universiteiten volg(d)en ons voorbeeld: Universiteit van Utrecht Faculteit Farmacie (draaien GIMMICS sinds 2004) Universiteit van Brussel Faculteit Farmacie (gaan GIMMICS in 2006/7 draaien)
26
Er ontstond een probleem … (2003) Externe experts en acteurs: - worden uitgenodigd casusmateriaal uit eigen praktijk in te brengen Pro’s: - casusmateriaal up-to-date, realistisch - houdt game dynamisch - houdt studenten en experts gemotiveerd Con’s: aantal game-interacties => informatiedruk => werklast => aantal fouten
27
Oplossingen?(1/3) Oplossing 1: onderneem actie - leg standaarden aan casusmateriaal op Uitkomst: - game setting wordt (te) arm Oplossing 2: onderneem geen actie - optreden van fouten accepteren Uitkomst: - externe experts raken gedemotiveerd en haken af - nieuw evenwicht op een lager niveau (te laag !?)
28
Oplossingen?(3/3) Oplossing 3: - reduceer werklast / informatiedruk voor de gameleiding Hoe: - identificeer game-activiteiten die veel tijd kosten - selecteer die activiteiten die * voorzien kunnen worden * in de eigen tijd afgehandeld kunnen worden * gefaciliteerd kunnen worden m.b.v. ICT
29
Oplossingen?(3/3) - 3 van dergelijke activiteiten geïdentificeerd - facilitering middels ICT gerealiseerd in SURF-project “GRISTOS”
30
Activiteit 1(1/6) Activiteit 1: het inplannen van externe experts en acteurs - inzake langlopende opdrachten: “Is zorgexpert X beschikbaar op dag D?” - inzake ad-hoc opdrachten: “Kan acteur A rol R spelen in casus C op dag D?”
31
Activiteit 1(2/6) Oplossing: Acteur Registratie Systeem (ARS) - internetapplicatie - na registratie leveren experts/acteurs informatie aan: * contactgegevens * beschikbaarheid * acteurprofiel - gameleiding gebruikt deze informatie * stellen planning van opdrachten op
32
ARS: loginscherm(3/6)
33
ARS: acteurprofiel(4/6)
34
ARS: beschikbaarheid(5/6)
35
ARS: selectie van een acteur(6/6)
36
Activiteit 2(1/2) Activiteit 2: opslaan en ontsluiten van casussen - casusmateriaal van externe experts / acteurs - digitaal opgeslagen, maar zonder voorbewerking Problemen: - ontsluiten van casussen problematisch
37
Activiteit 2(2/2) Oplossing: Casus Management Systeem (CAMS) - internetapplicatie - casusmateriaal beschreven en opgeslagen in gestructureerd formaat (XML) - meta-informatie toegevoegd - eenvoudige ontsluiting - mogelijkheid tot delen van casussen (G’n U’t)
38
Activiteit 3(1/4) Activiteit 3: kennistransfer van gameleiding naar studentassistenten (SA) - SA ondersteunen gameleiding gedurende hele game - gameleiding zijn experts in runnen van game, SA niet - veel impliciete gamekennis... * feiten, beschrijvingen, criteria, procedures,… * vuistregels, strategieen - … en die moet overgedragen worden
39
Activiteit 3(2/4) Oplossing: bouw een GIMMICS Knowledge Base - maak impliciete gamekennis expliciet * gebruik technieken van kennistechnologie * beschrijf kennis in taakmodellen * taakmodellen zijn hierarchisch - breng taakmodellen in digitale vorm - stel deze beschikbaar aan SA
40
ARS/CAMS/GKB: ervaringen Ontwikkeld: - ARS (2004), CAMS (2004), GKB (2005): Gebruikt: - in diverse gameronden in Groningen/Utrecht Gameleiding zeggen: - nuttige tools om werkdruk te verminderen - zowel in voorbereiding op een gameronde - als ook gedurende een gameronde
41
Interactie !!! Stelling 2 “Role playing games en computergames staan mijlenver uiteen”
42
Role playing vs. computer (1/3) Overeenkomsten role playing games/computergames: - aan beide ligt regelset ten grondslag - element van onzekere / onvolledige informatie - element van competitie * individueel * tegen anderen * aardig element: genderkwestie !? - intrinsieke motivatie om ‘te spelen’
43
Role playing vs. computer (2/3) Verschillen role-playing games/computergames: - beinvloedbaarheid van de regelset - flexibiliteit - face-to-face contact * goede oefening voor comm. vaardigheden * voor ‘digital natives’ niet zo van belang: * wereld 1: de echte wereld * wereld 2: de digi-wereld
44
Role playing games(3/3) Verschillen role playing games/computergames: - spelen en reflectie - spelen en gedrag motiveren
45
Role playing games Specifieke voordelen van role playing games: - je hoeft in beginstadium niks met ICT-ers * niet ‘overgeleverd’ aan gamebouwers * niet ‘overgeleverd’ aan een standaardpakket - je kunt docenten tot medeontwikkelaar maken * bepalen zelf eigenschappen van de game * leveren zelf inhoud aan * hoofdvoorwaarde: creatievelingen / positivo’s !
46
Transfer van GIMMICS(1/4) Domein: Farmacie e-GIMMICS GIMMICS Domein: X e-GIMMICS voor X GIMMICS voor X 1?1? 2?2? 3?3?
47
Transfer: het domein (2/4) Eisen aan het domein t.b.v. transfer: - moet professioneel zijn - moet geprotocolleerd gedrag kennen - is ‘sociaal ingebed’ - gedrag van professionals is interventiegericht - vertaalslag van N= naar N=1 speelt grote rol
48
Transfer: ICT-tools(3/4) Website overdraagbaar? - statische deel: inhoud niet, structuur wel * denk aan: setting, regels, roosters - dynamische deel: ja * scores, klassementen * stadsblad (-> communicatieplatform) Acteurregistratiesysteem overdraagbaar? - ja; vooral van nut in situaties met * veel actoren * met diverse profielen
49
Transfer : ICT-tools(4/4) Casusmanagementsysteem overdraagbaar? - ja; vooral van nut waar * veel casusmateriaal circuleert * ad-hoc selectie van casuistiek nodig is Knowledge Base overdraagbaar? - qua inhoud: nee - qua architectuur: ja * taakmodellen zijn universeel toepasbaar
50
Interactie !!! Stelling 3: “Games zijn speeltjes, leuk maar...?”
51
’Leuk, maar …’? - fun versus ‘echt leren’ * de onderwijshouding studenten en staf * de beoordeling van producten - ontwerpvereisten * reflectie * argumentatie, motivering gedrag - ontwerpproces * betrek de betrokkenen bij het ontwerpproces!
52
Analyse van de probleemsituatie
Verwante presentaties
© 2024 SlidePlayer.nl Inc.
All rights reserved.