De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Effectiviteit van serious gaming in het onderwijs Esther Oprins TNO Training & Performance Innovations (Soesterberg)

Verwante presentaties


Presentatie over: "Effectiviteit van serious gaming in het onderwijs Esther Oprins TNO Training & Performance Innovations (Soesterberg)"— Transcript van de presentatie:

1 Effectiviteit van serious gaming in het onderwijs Esther Oprins TNO Training & Performance Innovations (Soesterberg)

2 Inhoud Game-based learning Evaluation Model (GEM): generiek raamwerk voor validatie van serious games Twee studies: LINGO Online (i.s.m. Hogeschool Windesheim) Wisselkoersen (BeInvolved) Algemene conclusies

3 Inhoud Game-based learning Evaluation Model (GEM): generiek raamwerk voor validatie van serious games Twee studies: LINGO Online (i.s.m. Hogeschool Windesheim) Wisselkoersen (BeInvolved) Conclusies

4 Game-based learning Evaluation Model (GEM) Waarom? Validatie = “functioneert de game zoals bedoeld?” (transfer of gaming) Literatuur: problemen met goed validatieonderzoek van serious games (e.g., Ack et al, 2010; Bekebrede et al., 2011; Bedwell et al., 2012; Connolly et al., 2012; Hays, 2005; Sitzmann, 2011) Input voor generieke, ‘evidence-based’ ontwerprichtlijnen voor serious gaming Wat is GEM? Methodologie, set van indicatoren, (gevalideerde) meetinstrumenten Breed toepasbaar op allerlei soorten serious games Wanneer? Ontwerpfase: evaluatie van game concepten Validatie van bestaande serious games Serious gaming Validatie Ontwerp ROI

5 Learning environment (big game) Serious gaming (small game) Learner Learning indicators Emotional- motivational: -Self-efficacy -Motivation -Engagement Process Learning outcome / transfer of training: -Knowledge, skills, attitudes -Competences -Performance Personal features: -Personality -Cognitive capacity -Education -Experience -Bio/demo- graphical features Cognitive: -Self-directedness -Learning activity -Mental effort Output Input Environmental influences -Personal circumstances -Organisational environment Design indicators: -Game world - Rules & goals -Action language- Control* -Challenge* - Feedback* -Social interaction*

6 Expert judgment: Gestructureerde checklists Serious gaming experts Gebruikersevaluatie: Quick scan (pilot) Kwalitatieve data (lage N) Validatieonderzoek: Experimenteel onderzoek Kwantitatieve data (hoge N) Evidence Game ontwerp Game ervaring Leeruitkomsten Evaluatie & validatie methoden

7 Experimentele groep Leerkenmerken ‘Leeruitkomst’ Persoonskenmerken Serious gamingVoormetingNameting Interventie (beleving lerende / experts) Leerkenmerken Leeruitkomst Controle groep Leerkenmerken ‘Leeruitkomst’ Persoonskenmerken Klassikale lesVoormetingNameting Leerkenmerken Leeruitkomst

8 Inhoud Game-based learning Evaluation Model (GEM): generiek raamwerk voor validatie van serious games Twee studies: LINGO Online (i.s.m. Hogeschool Windesheim) Wisselkoersen (BeInvolved) Algemene conclusies

9 Studie 1: LINGO Magma Studios - Singapore KenmerkGame InhoudEngelse uitspraak DoelgroepGroep 7 – 8, 2 e klas VO Type gameVirtuele omgeving Sessie8 weken; 1 – 3 uur p/w ControlegroepKlassikale Engelse les LeeruitkomstGevalideerde taaltoetsen ConditieN Experimenteel66 Controle65

10 Resultaten: taaltoets One Minute Test Paired samples t-test: verschil voormeting vs. nameting (per groep): alles significant (alle groepen hebben geleerd). Independent t-test: verschil controle vs. exp groepen (delta nameting minus voormeting): alleen voor basisschool

11 Resultaten: taaltoets Tommy Text Paired samples t-test: verschil voormeting vs. nameting (per groep): alles significant (alle groepen hebben geleerd). Independent t-test: verschil controle vs. exp groepen (delta nameting minus voormeting): geen resultaten

12 Resultaten: leerkenmerken Paired samples t-test: verschil voormeting vs. nameting (per groep)

13 Conclusies LINGO MetingenConclusies LeeruitkomstenSelf-assessment: geen (sign) resultaten Taaltesten: sign resultaten, vooral basisschool LeerkenmerkenMotivatie: sign groei alleen bij gaming groep; sign invloed op taaltesten net als engagement Self-efficacy: geen effecten gevonden OntwerpkenmerkenGeen sign verschillen tussen exp en controle groep vanwege moeilijkheid vragenlijst

14 Studie 2: Wisselkoersen (economie) Beinvolved KenmerkGame InhoudOmgaan met wisselkoersen DoelgroepBovenbouw HAVO/VWO Type gameBordspel AfnameEen blokuur ControlegroepParallelklas 5 HAVO/VWO ToetsingOpen vragen

15 Resultaten: self-assessment Paired samples t-test (blauw): verschil voor- vs. nameting (per groep) Independent t-test (groen): verschil experimentele vs. controlegroep (delta: nameting minus voormeting)

16 Resultaten: kennistoets Independent t-test (groen): verschil experimentele vs. controlegroep (delta: nameting minus voormeting)

17 Resultaten: leerkenmerken Independent t-test (groen): verschil experimentele vs. controlegroep (delta: nameting minus voormeting)

18 Conclusies Wisselkoersen (economie) MetingenConclusies LeeruitkomstenSelf-assessment: sign voor beide groepen; dit wijst op toename self-efficacy Kennistoets: nameting moeilijker, waardoor lager gescoord dan de voormeting! LeerkenmerkenSelf-directedness en engagement: sign verschil tussen controle en exp groep OntwerpkenmerkenFeedback en collaboration: sign verschil tussen controle en exp groep

19 Inhoud Game-based learning Evaluation Model (GEM): generiek raamwerk voor validatie van serious games Twee studies: LINGO Online (i.s.m. Hogeschool Windesheim) Wisselkoersen (BeInvolved) Algemene conclusies

20 LINGOEconomicsEase-ITABCDEsim Self- assessment -+++ Leer- uitkomsten +--+ Leer- kenmerken + (motivation, engagement) + (engagement, self-directedness) - Ontwerp- kenmerken -+ (learning goals, feedback, collaboration) - GEM maakt het mogelijk om conclusies te trekken over meerdere games, mits de methodologie op de juiste manier is toegepast. Meer onderzoek is nodig naar de keuze en psychometrische kwaliteit van de diverse indicatoren, met name ontwerpkenmerken.


Download ppt "Effectiviteit van serious gaming in het onderwijs Esther Oprins TNO Training & Performance Innovations (Soesterberg)"

Verwante presentaties


Ads door Google