De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

IS IT ALL IN THE GAME ? Henny Leemkuil. Waarom games in het onderwijs ? Actief problemen oplossen Gemotiveerd Geïnvolveerd Samenwerking.

Verwante presentaties


Presentatie over: "IS IT ALL IN THE GAME ? Henny Leemkuil. Waarom games in het onderwijs ? Actief problemen oplossen Gemotiveerd Geïnvolveerd Samenwerking."— Transcript van de presentatie:

1 IS IT ALL IN THE GAME ? Henny Leemkuil

2 Waarom games in het onderwijs ? Actief problemen oplossen Gemotiveerd Geïnvolveerd Samenwerking

3 Eigenschappen van games Interactie Uitdagend doel Onzekerheid of doel behaald wordt Aansprekende context Competitie Regels of onderliggend model Beperkingen

4 Verschillen met simulaties Competitie-element Toeval/verrassingselement Doel Vrijheid Acties terugdraaien

5 (Leer) activiteiten Exploratie and oriëntatie –Informatie en gereedschappen Generatie van opties/oplossingen Evaluatie – een afweging maken –Verwachte uitkomsten en beschikbare middelen Executie van de gekozen optie Zoeken naar data om uitkomsten te evalueren Interpretatie van nieuwe situatie/data Evaluatie – monitoren van voortgang Reflectie op eigen gedrag (van systeem en/of van anderen)

6 Barrières 1 Niet genoeg domein kennis Niet kunnen lokaliseren van relevante informatie/ gereedschappen Onvoldoende oriëntatie en evaluatie – “see what happens” Wel evaluatie maar geen optimale keuze door beperking in beschikbare middelen

7 Barrières 2 Geen mogelijkheid te experimenteren en oplossingen te vergelijken Reflectie en evaluatie moeilijk door ontbreken van –Data over eigen/systeem gedrag –Specifieke doelen –Proces feedback –Inzicht in het complexe onderliggende model –Inzicht in de rol van spelelementen op uitkomsten

8 Gevolgen Opgedane kennis is vaak impliciet –Moeilijk te verwoorden –Context gebonden –Moeilijk te transfereren Er worden in beperkte mate nieuwe principes, inzichten, strategieën ontwikkeld

9 Uitgangspunt Om het gebruik van een selectieve en reflectieve manier van informatie verwerken te ondersteunen zullen er elementen aan het spel of de leersituatie toegevoegd moeten worden Dit leidt tot meer expliciete kennis

10 Ondersteuning Just-in-time achtergrondinformatie Gereedschappen om informatie te ordenen en evaluatie te ondersteunen Hints en/of advies Implementeren van verschillende niveaus / meerdere speelrondes Proces feedback Logfiles met gegevens over voorafgaand handelen Opdrachten om reflectie uit te lokken Discussie en debriefing

11 Twee elementen Het onderzoek richtte zich op twee elementen die aan een spel zelf toegevoegd kunnen worden, waarvan op basis van de bestaande literatuur nog onduidelijk is of zij het leerproces kunnen ondersteunen: – advies, en – extra opdrachten.

12 Centrale vraag “Ondersteunen elementen zoals advies en extra opdrachten, die aan een spel toegevoegd worden, het gebruik van een reflectieve manier van informatieverwerking en daarbij de acquisitie van expliciete kennis?”.

13 3 Experimenten Drie experimenten waarbij gebruik werd gemaakt van een pretest – posttest design. In de tests waren vragen opgenomen die expliciete kennis beoogden te meten en items die gericht waren op het meten van impliciete kennis. Verder werd het gedrag van de spelers vastgelegd in logfiles waardoor het mogelijk werd een relatie te leggen tussen het gedrag van de spelers en testresultaten.

14 KM Quest Internet gebaseerd collaboratief simulatiespel op het gebied van kennismanagement

15 Internet omgeving

16 Gesitueerd leren Statische case beschrijving van een grote product leadership organisatie Drie spelers die samenwerken en dezelfde taak hebben: optimaliseren van de kennishuishouding van het. Dit is geen doel op zich maar is gekoppeld aan de bedrijfsstartegie. Dynamisch model dat telkens nieuwe data genereerd.

17 Simulatie Model Knowledge processes related variables Knowledge related variables Business process related variables Organisational effectiveness variables External events External events Internal events Internal events KM interventions KM interventions Knowledge processes related variables Knowledge related variables Business process related variables Organisational effectiveness variables External events External events Internal events Internal events KM interventions KM interventions Marktaandeel, winst, customer satisfaction Nieuwe producten, product kwaliteits index Competentieniveau in drie afdelingen Snelheid, effectiviteit en efficiëntie van vijf kennisprocessen

18 Spel elementen Elk kwartaal een onverwachte gebeurtenis Kosten verbonden aan acties Beperkt budget (3 Miljoen Euros) Doel: Optimaliseren van marktaandeel, winst en klanttevredenheid Interventies kunnen niet teruggedraaid worden

19 Virtueel kantoor

20 Ondersteuning Systematische aanpak van KM problemen Just in time informatie - boeken Feedback – verschillende vormen Monitoring/history Visualisaties Hints en advies Reflectie en debriefing Communicatie en collaboratie

21 Eerste onderzoek Twee extra “opdrachten” om reflectie uit te lokken –Vraag gerelateerd aan vorige kwartaal –Formuleer lesson learned Individueel spel Geen random events

22 Tweede onderzoek Richtte zich op rol van advies Opzet in grote lijnen dezelfde De veronderstelling is dat advies er voor zorgt dat spelers essentiële informatie niet over het hoofd zien en hen helpt bij het selecteren van, en focussen op informatie die belangrijk is.

23 Derde onderzoek Het derde onderzoek : replicatie van het tweede met een derde conditie, waarin een andere vorm van advies werd gegeven. Wel waarschuwingen, maar geen hints In plaats daarvan, werd een lijst met een aantal vragen weergegeven die de spelers aan het denken zouden moeten zetten.

24 Conclusies 1 In alle drie de onderzoeken werden significante leerwinsten geboekt door de spelers. Er werden in de onderzoeken geen aanwijzingen gevonden dat de extra opdrachten en advies leidden tot een toename in expliciete kennis.

25 Conclusies 2 Het onderzoek leverde wel aanwijzingen op dat het gebruik van een aantal andere informatiebronnen in het spel verband hield met het verwerven van kennis. Zo bleek in twee onderzoeken, dat degenen met een hoge leerwinst meer gebruik maakten van feedback dan degenen met een lage leerwinst.

26 Conclusies 3 Verder werden er verbanden gevonden tussen de toets scores en de frequentie waarmee feedback, het interventie handboek en de visualisaties werden geraadpleegd, met name wanneer er geen advies beschikbaar was. Een hoge frequentie was gerelateerd aan een hoge score.

27 Is it all in the game? Belangrijke ondersteuning zit ook in de leercontext –Samenwerking met anderen –Discussie –Uitwisselen van tips etc.


Download ppt "IS IT ALL IN THE GAME ? Henny Leemkuil. Waarom games in het onderwijs ? Actief problemen oplossen Gemotiveerd Geïnvolveerd Samenwerking."

Verwante presentaties


Ads door Google