De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Methods of Development. Workspace Data folder versus.

Verwante presentaties


Presentatie over: "Methods of Development. Workspace Data folder versus."— Transcript van de presentatie:

1 Methods of Development

2 Workspace Data folder versus

3

4 Veel engines hebben content-pipelines die een bepaalde werkstructuur afdwingen

5 UnrealEditor

6

7

8

9 Het scheiden an workspace en datafolder -Maakt source content engine-onafhankelijk -Maakt bedrijfsstandaard mogelijk

10

11 Content-pipelines Voorkomen smerig werk

12 Workspace Data folder

13 Workspace

14 Little endian Big endian versus * PlayStation 3 * WiiXbox 360 PCNintendo DSPSP

15 Little endian Big endian 0D 6E 80 FF * PlayStation 3 * WiiXbox 360 PCNintendo DSPSP

16 BYTE1 byte WORD2 bytes DWORD4 bytes QWORD8 bytes DQWORD16 bytes

17 AGDBuild ModelCooker CopyCooker TextureCooker AudioCooker LevelCooker 16bit PCM Dolby Digital Stream DXT1RGB RGBA I8 Binary XML

18 360-call-of-duty/15368 Software overzetten Poorten

19 Header + samplerate * seconden * (bits / 8) * kanalen (mono/stereo/dolby) Header * 5 * (16 / 8) * 2 = bytes

20 XML levelLevelCooker XML model- instances XML physicsconfig XML soundconfig XML materials Collision volumes Binary level

21

22 Typische pipeline issues

23 Veel handmatige stappen zijn vereist om een model in een game te krijgen 07-ImportingMeshes.htm

24

25 Een goede content-pipeline Kent weinig handmatige stappen Heeft weinig/geen opties in exporters (nodig) Gebruikt bestaande formaten zoals XML Maakt niet meteen een self-contained archive

26

27 Het volgende college is WOENSDAG 26 mei van 13:30 tot 15:00


Download ppt "Methods of Development. Workspace Data folder versus."

Verwante presentaties


Ads door Google