Download de presentatie
De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub
GepubliceerdAlbert Bauwens Laatst gewijzigd meer dan 9 jaar geleden
1
Virtuele participatie Gert Nulens & Kristof Michiels (Gert.nulens@vub.ac.be, kristof.michiels@vub.ac.be) SMIT/IBBT Vrije Universiteit Brussel
2
pag. 2 Inhoud Virtuele cultuurparticipatie –Achtergrond/context onderzoek –Virtuele participatiecijfers van cultuurparticipatiesurvey (SRCV) Een blik in de toekomst –Wat zijn momenteel interessante nieuwe mogelijkheden (voorbij de grenzen van de culturele sector) –Cases vanuit een SOTA binnen IBBT-onderzoek
3
pag. 3 Situering onderzoek Cultuurbeheer Cultuurcreatie Cultuurparticipatie databeheer publiekswerving publiekswerking archivering ontsluiting ICT informatie aankoop beleving effectverschillen drempels substitutie digitaal geboren gedigitaliseerd virtuele ruimte
4
pag. 4 ICT en cultuurparticipatie Wat zijn de participatiecijfers? Hoe ziet dit participatiegedrag eruit? Hoe kan je die cijfers verklaren? Hoe ervaren mensen virtuele cultuur? Hoe wordt virtuele cultuurbeleving beoordeeld? Kwantitatief onderzoek Kwalitatief onderzoek
5
pag. 5 Onderzoeksopzet 1.Cijfers ivm cultuurparticipatie via Internet Informatievergaring, produktverwerving, beleving Participatiediversiteit 2.Vergelijking reële en virtuele participatie Algemene maat virtuele participatie Algemene maat reële participatie 3.Verschillen in effecten op participatie Verkennend bivariaat Binair logistisch regressiemodel
6
pag. 6 Internetgebruik in vrije tijd 47,5% van de respondenten heeft gedurende de zes maanden voorafgaand aan de bevraging het Internet gebruikt in de vrije tijd
7
pag. 7 Informatievergaring 21,5% zoekt informatie op over muziek
8
pag. 8 Produktverwerving Culturele produktverwerving via Internet is zeer laag
9
pag. 9 Cultuurbeleving 23,2% luistert naar muziek via Internet!
10
pag. 10 Reëel versus virtueel Ruim 2/3 participeert Ruim 1/3 participeert
11
pag. 11 Reëel/virtueel sectoraal
12
pag. 12 Verschil reëel/virtueel In de groep van virtuele cultuurparticipanten is 70,8% ook een frequente participant in ‘real life’ Maar 29,2% van de groep van virtuele participanten gaat nauwelijks participeren in ‘real life’!
13
pag. 13 Binaire logistische regressie Bivariaat overzicht van verschillen inzake participatie geeft slechts een eerste beeld Multivariaat model: invloed van onafhankelijke variabelen na controle voor de andere kenmerken Kansverhoudingen (odds ratio) Kans ten opzichte van een referentiecategorie
14
pag. 14 Verschillen in effecten
15
pag. 15 Verschillen in effecten Vrouwen hebben ruim 2 keer minder kans om tot de groep van virtuele participanten te behoren dan mannen (na controle andere kenmerken) De kans dat een 14-24 jarige een virtuele cultuurparticipant is, is meer dan 15 keer zo groot als bij de oudste generatie (55-85) De kans dat een hoger opgeleide (HO) een virtuele cultuurparticipant is, is ruim 11 maal hoger dan bij de laagst opgeleiden (geen/LO)
16
pag. 16 Conclusie Virtuele participatiegraad is hoog (eerst informatie, dan beleving, dan aankopen), het betreft echter vooral muziek (-> zie ook aanbod) Reeel en virtueel publiek overlappen grotendeels (verdieping), toch is er ook een interessante groep van bijna exclusieve virtuele participanten Grote effecten van leeftijd, geslacht en opleiding op virtuele cultuurparticipatie (vergroting) Vernieuwing?
17
pag. 17 De zin van virtuele cultuur? Extra kanaal voor publiekswerving Nieuw medium voor cultuurbeleving (maar het aanbod is hier nog zeer beperkt) Ook andere ICT spelen een rol (iPod, 3G, …) Technologische convergentie biedt inhoudelijke mogelijkheden (cross-overs) Verhoogde participatie en interactiviteit stelt klassieke rolmodellen in vraag (beyond technology)
18
pag. 18 Verder onderzoek Exclusieve virtuele cultuurparticipanten –Zelfde effecten –Maar toch worden ook ‘minder verwachte groepen’ aangetrokken –Vooral muziek (en film) Analyse per sector Linken aan aanbodstudies en aan kwalitatief gebruikersonderzoek
19
pag. 19 Virtual Arts Centre of the Future Doel: onderzoek + uitbouw van een prototype voor het “virtuele kunstencentrum van de toekomst”. Project website: https://vacf.ibbt.behttps://vacf.ibbt.be IBBT (Interdisciplinair Instituut voor Breedband- technologie): consortium v. partners Universitaire onderzoekscentra: VUB (SMIT), KULeuven (CUO), Universiteit Hasselt (EDM), KULeuven (ICRI), UGent (MICT) Externe partners:
20
pag. 20 Virtual Arts Centre of the Future Concreet: uitwerken drie geïntegreerde prototypes 1.Website: –Culturele inhoud –Communicatie en participatie rond inhoud stimuleren –Interpreterende laag die inhoud op maat van verschillende doelgroepen aanlevert –Diverse actoren zelf inhoud laten leveren en met elkaar laten interageren 2.3D-platform: –Interactief tentoonstellingsplatform en ontmoetingsruimte voor virtuele cultuurbeleving –Virtueel linken van verschillende instellingen –Opbouwen van culturele identiteit door “interactief gedrag” 3.Customer Relation Management: –Decentrale applicatie volgens ASP-model, bruikbaar voor brede culturele sector –Delen van gegevens tussen instellingen: collectieve marketing –Sterk gepersonaliseerde communicatie mogelijk
21
pag. 21 VACF: 3D-platform
22
pag. 22 VACF: 3D-platform
23
pag. 23 VACF State-of-the-Art Nuttig voor de drie prototypes (crm-gedeelte in andere state-of-the-art) Interessante case-studies detecteren Zowel binnen als buiten culturele sector Focus op culturele inhoud Focus op digitale communicatie en interactie Online communities
24
pag. 24 “Web 2.0” Conferentie – Tim O’Reilly – het “nieuwe www” - http://www.oreillynet.com/lpt/a/6228 http://www.oreillynet.com/lpt/a/6228 Vbn: Google, Flickr, BitTorrent, Napster, Wikipedia, Blogging, Web services, Participation, Folksonomy, Syndication, Upcoming.org, … Enkele principes: –The web as platform –Data is the next “Intel inside” –Harnessing collective intelligence: users add value –Cooperate, don't control –Network effects by default –Some Rights Reserved
25
pag. 25 Enkele cases 1.Tate Online (http://tate.org.uk)http://tate.org.uk 2.Habbo Hotel (http://sulake.fi/habbohotel.html)http://sulake.fi/habbohotel.html 3.Last.fm (http://last.fm)http://last.fm 4.Del.icio.us (http://del.icio.us)http://del.icio.us 5.Flickr.com (http://flickr.com)http://flickr.com 6.De blogosfeer (http://technorati.com)http://technorati.com
26
pag. 26 1. Tate Online Tate: 4 musea + Tate Online (zelfde statuut als een fysiek museum) Afzonderlijke plaats binnen organisatiestructuur (Digital Programmes) Gesponsord door British Telecom: hierdoor uitgebreid team van medewerkers Wil behalve leerrijk en innovatief ook onderhoudend zijn Profileert zich als de meest bezochte kunstsite van het VK Hele collectie gedigitaliseerd en online raadpleegbaar
27
pag. 27 1. Tate Online http://www.tate.org.uk
28
pag. 28 1. Tate Online http://www.tate.org.uk
29
pag. 29 1. Tate Online
30
pag. 30 2. Habbo hotel Virtuele ontmoetingsruimte, ontwikkeld door het Finse Sulake Labs Primaire doelgroep: jongeren van 12-20j Sulake wil concept uitbreiden naar andere leeftijdsgroepen (o.m. ouderen) Momenteel 3,4 miljoen unieke gebruikers Omzet 30 miljoen euro (virtuele meubels voor de hotelkamer, …) In Nederland opgezet door de Telegraaf Tijdschriften Groep Wil nu uitbreiden naar andere media (crossmedia-projecten: televisie, radio, tijdschriften) Onlangs virtueel optreden van Gorrilaz
31
pag. 31 2. Habbo hotel
32
pag. 32 2. Habbo hotel
33
pag. 33 2. Habbo hotel
34
pag. 34 Habbo hotel
35
pag. 35 2. Habbo hotel
36
pag. 36 3. Last.fm Sociaal netwerk van muziekliefhebbers Gebruik makend van de Audioscrobbler-plugin Een muziekprofiel wordt opgesteld Gebruiker krijgt “buren”, waarmee hij in contact kan treden
37
pag. 37 3. Last.fm Inclusief “discovery mode” Buren Vrienden en groepen
38
pag. 38 3. Last.fm
39
pag. 39 3. Last.fm Community zorgt mee voor inhoudelijke uitbouw: tagging
40
pag. 40 3. Last.fm Hey, it’s your data! Journals bijgehouden door leden
41
pag. 41 4. Del.icio.us Social bookmarking Je slaat bookmarks (favorieten) op de del.icio.us- site op Kan ook door anderen worden gezien, jij kan links van anderen bekijken Aan link kunnen zelfgekozen tags worden toegevoegd die de inhoud beschrijven (“folksonomy”) Geen systeem met vaste categorieën (“taxonomy”) ° 2003, +200000 gebruikers Vorige week opgekocht door Yahoo! X
42
pag. 42 4. Del.icio.us Subtiel bottom-up tagging systeem -> “folksonomies”
43
pag. 43 4. Del.icio.us Zoeken via linkpagina’s van anderen, tags. Zo vind je mensen met dezelfde interesse, vaak met andere links die je interesseren.
44
pag. 44 4. Del.icio.us Zoeken via linkpagina’s van anderen, tags. Zo vind je mensen met dezelfde interesse, vaak met andere links die je interesseren.
45
pag. 45 4. Del.icio.us Spoor bookmarks op via de tags of via een andere gebruiker met gelijkaardige interesses
46
pag. 46 5. Flickr Afbeeldingen en foto’s opslaan en delen Groot aantal community- mechanismes Kies zelf een licentiemodel Zelfgekozen tags en commentaar kunnen de inhoud beschrijven (“folksonomy”) Open API, groot aantal ontwikkelaars werken op dit model Eerder dit jaar opgekocht door Yahoo!
47
pag. 47 5. Flickr
48
pag. 48 5. Flickr
49
pag. 49 5. Flickr
50
pag. 50 6. Blogosfeer Weblogs Benutten sterk gedistribueerde karakter internet Hype, maar belangrijk op vlak van content-creatie en self-publishing Zo oud als www zelf: boom sinds beschikbaarheid tools die plaatsen bijdrages automatiseren Linkblogs vs dagboekblogs: divers gamma topics Meestal afzonderlijke site, onderhouden door één individu Nieuwste bijdrage bovenaan Blogger eigenaar data en bepaalt zelf design, alle bijdrages op één plaats
51
pag. 51 6. Blogosfeer: empirische gegevens Pew Internet & American Life Project, 2003-2005 44% (+18) heeft inhoud geleverd Weblog bezitters: 2% (2003), 2-7% (2004), 9% (2005) Weblog updaten: zeer occasioneel. 10% voegt dagelijks toe Weblogs lezen: 11% (2003), 27% (2004), 25% (2005) 1/3 van de blog-lezers voegt commentaar toe Vooral jongeren (gem 25j) 12% heeft een blog / 29% ooit een blog bezocht
52
pag. 52 6. Blogosfeer: weblog communities? Weblog communities Door plaatsen van hyperlinks naar andere blogsites met gelijkaardige interesses ontstaan groepen van weblogs –Specifieke site-vermelding –Bronvermelding –Link naar de bezoeker die commentaar plaatst Plaatsen van commentaar Populaire sites en portalen spelen rol van hub Weblog gaat deel uitmaken van één of meerdere elkaar overlappende communities of interest
53
pag. 53 Enkele conclusies –Goed uitgebouwde culturele websites: Digitale collectie: database met basisgegevens Digitale bibliotheek: context naar verschillende doelgroepen Interactieve componenten: zeer spaarzaam gebruik – indien succesvol: verbonden met contextuele informatie –Internet: evolutie naar meer gedistribueerde content: gecentraliseerd community-model onder druk Content-creatie gebeurt steeds meer verspreid Bouw geen bastion, maar maak gebruik van data elders En laat anderen jouw content gebruiken –Breng geen hoge drempels aan bij content-creatie Folksonomy vs taxonomy Inhoud: opdeling in rollen en kennisniveau participant (belang reputatie- management) Mensen zijn geïnteresseerd in de mening van anderen –Bouw open modellen, die hergebruik toestaan (API’s, Web services, XML) –Meerwaarde zit in netwerkeffect: werk samen met andere instellingen om kritische massa actieve gebruikers te bereiken.
54
pag. 54 Model toetsen aan realiteit… Digitale collectie Digitale bibliotheek Website Community Interactieve Componenten LeertrajectenTentoon-stellingenOnderzoek … Gedistribueerde communities / inhoud op het web Gebruikersprofielen CRM Community -inhoud
Verwante presentaties
© 2024 SlidePlayer.nl Inc.
All rights reserved.