De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Hoorcollege 13 Animatie, game physics. De speler Wordt aangestuurd via toetsenbord Kent verschillende soorten bewegingen Rennen Stilstaan Springen Doodgaan.

Verwante presentaties


Presentatie over: "Hoorcollege 13 Animatie, game physics. De speler Wordt aangestuurd via toetsenbord Kent verschillende soorten bewegingen Rennen Stilstaan Springen Doodgaan."— Transcript van de presentatie:

1 Hoorcollege 13 Animatie, game physics

2 De speler Wordt aangestuurd via toetsenbord Kent verschillende soorten bewegingen Rennen Stilstaan Springen Doodgaan Botsingen moeten afgehandeld worden We willen simpele ‘physics’ voor de speler

3 Animatie We hebben al simpele animaties gezien – In de Painter game: bal, paintcans, … – Bewegende paddles in Pong – Tetrisblokjes die naar beneden vallen – Enzovoorts… Maar tot nu toe verplaatsen we alleen sprites Hoe zit het met animaties?

4 Wat is animatie? Animatie is een snelle opeenvolging van net iets andere plaatjes Als dat snel genoeg gebeurt, dan denken we dat iets beweegt. “Persistence of Vision” + “Persistence of Motion”

5 Animatie in C# Verschillende mogelijkheden – Iedere frame = een sprite – Een sprite bevat een aantal frames Hiervoor kunnen we mooi sprite sheets gebruiken! De sprite met alle frames 1 frame

6 AnimatedCharacter Geanimeerde sprite

7 Overzicht Animation klasse – Uitbreiding van SpriteSheet – Namelijk: sheet index aanpassen aan de verstreken tijd AnimatedGameObject klasse – Bevat een aantal Animation objecten – Kan verschillende animaties afspelen

8 Animation klasse public class Animation : SpriteSheet { protected float frameTime; protected bool isLooping; protected float time; public Animation(string asset, bool isLooping, float frtime = 0.1f) : base(asset) { this.frameTime = frtime; this.isLooping = isLooping; } public int CountFrames { get { return this.NumberSheetElements; } } … De tijd tussen iedere frame, oftewel: dit bepaalt de snelheid van de animatie! Handige property dat het aantal frames berekent

9 public float FrameTime { get { return frameTime; } } public bool IsLooping { get { return isLooping; } } public bool AnimationEnded { get { return !this.isLooping && sheetIndex >= NumberSheetElements - 1; } } Nog meer properties…

10 public void Play() { this.sheetIndex = 0; this.time = 0.0f; } public override void Update(GameTime gameTime) { time += (float)gameTime.ElapsedGameTime.TotalSeconds; while (time > frameTime) { time -= frameTime; if (isLooping) sheetIndex = (sheetIndex + 1) % this.CountFrames; else sheetIndex = Math.Min(sheetIndex + 1, this.CountFrames - 1); } } Start de animatie. Bereken huidig af te beelden frame.

11 Spiegelen van sprites Naar links lopen of naar rechts lopen – Spiegel de sprite in plaats van twee aparte sprites public class SpriteSheet { … protected bool mirror; … public bool Mirror { get { return mirror; } set { mirror = value; } } … }

12 public void Draw(SpriteBatch s, Vector2 position, Vector2 origin) { int columnIndex = sheetIndex % sheetColumns; int rowIndex = sheetIndex / sheetColumns; Rectangle spritePart = new Rectangle(columnIndex * this.Width, rowIndex * this.Height, this.Width, this.Height); SpriteEffects spriteEffects = SpriteEffects.None; if (mirror) spriteEffects = SpriteEffects.FlipHorizontally; spriteBatch.Draw(sprite, position, spritePart, Color.White, 0.0f, origin, 1.0f, spriteEffects, 0.0f); } Sprite spiegelen SpriteSheet

13 public class AnimatedGameObject : SpriteGameObject { protected Dictionary animations; public AnimatedGameObject(int layer = 0, string id = "") : base(layer, id) { animations = new Dictionary (); } public Animation Current { get { return sprite as Animation; } } … } AnimatedGameObject

14 public void LoadAnimation(string asset, string id, bool looping, float frametime = 0.1f) { Animation anim = new Animation(assetname, looping, frametime); animations[id] = anim; } public void PlayAnimation(string id) { if (sprite == animations[id]) return; if (sprite != null) animations[id].Mirror = sprite.Mirror; animations[id].Play(); sprite = animations[id]; origin = new Vector2(sprite.Width / 2, sprite.Height); } AnimatedGameObject

15 public override void Update(GameTime gameTime) { if (sprite == null) return; Current.Update(gameTime); base.Update(gameTime); } AnimatedGameObject

16 De Player klasse class Player : AnimatedGameObject { public Player(Vector2 start) : base(2, "player") { this.LoadAnimation("spr_idle", "idle", true); "run", true, 0.05f); "jump", false, 0.05f); "celebrate", false, 0.05f); "die", false); "explode", false, 0.04f); startPosition = start; Reset(); } …

17 public override void Reset() { this.position = startPosition; isOnTheGround = true; this.PlayAnimation("idle"); previousYPosition = BoundingBox.Bottom; } public override void Update(GameTime gameTime) { base.Update(gameTime); if (isOnTheGround) if (velocity.X == 0) this.PlayAnimation("idle"); else this.PlayAnimation("run"); else if (velocity.Y < 0) this.PlayAnimation("jump"); DoPhysics(); } Speler begint op een bepaalde positie. startconfiguratie “idle” animatie positie

18 public override void HandleInput(InputHelper inputHelper) { float walkingSpeed = 400; if (inputHelper.IsKeyDown(Keys.Left)) velocity.X = -walkingSpeed; else if (inputHelper.IsKeyDown(Keys.Right)) velocity.X = walkingSpeed; else if (isOnTheGround) velocity.X = 0.0f; if (velocity.X != 0.0f) Mirror = velocity.X < 0; if ((inputHelper.KeyPressed(Keys.Space) || inputHelper.KeyPressed(Keys.Up)) && isOnTheGround) Jump(); } Willen we springen? Kies de juiste beweegrichting

19 Speler physics public void Jump(float speed = 1100) { velocity.Y = -speed; } private void DoPhysics() { velocity.Y += 55f; HandleCollisions(); } We vallen steeds harder naar beneden. Springen = negatieve y-snelheid.

20 Botsingen in games

21 Botsingen tussen sprites Twee manieren: Kijk per pixel of de sprites overlappen Gebruik een vereenvoudigde voorstelling van de sprites

22 Botsingen tussen sprites Twee veel voorkomende vormen: cirkel, rechthoek – Noemen we ook wel ‘bounding box’ en ‘bounding circle’ (of ‘bounding sphere’ in 3D) Dit kunnen we ook generaliseren: – Convexe polygonen met behulp van Separating Axis Theorem Wij beperken ons tot cirkels en rechthoeken

23 Botsingen tussen sprites Berekenen van bounding cirkels en bounding boxes. Rectangle bounding = new Rectangle(spritePositie.X, spritePositie.Y, sprite.Width, sprite.Height); spritePositie (X,Y) sprite.Width sprite.Height

24 Botsingen tussen sprites Bounding cirkel berekenen we als volgt: Vector2 middelpunt = new Vector2(spritePositie.X + sprite.Width / 2, spritePositie.Y + sprite.Height / 2); float straal = Math.Max(sprite.Width / 2, sprite.Height / 2); sprite.Width sprite.Height spritePositie (X,Y) middelpunt straal

25 Botsingen tussen sprites Hoe berekenen we dit? Drie mogelijkheden:

26 Botsingen tussen sprites Twee cirkels botsen met elkaar als de afstand tussen de middelpunten kleiner is dan de som van de twee stralen

27 Botsingen tussen sprites In code: bool InBotsing(Vector2 middel1, float straal1, Vector2 middel2, float straal2) { float afstand = (middel1 – middel2).Length(); return afstand < straal1 + straal2 == true; }

28 Botsingen tussen sprites Twee rechthoeken Is al voor ons gedaan! Rectangle box1, box2; … bool botst = box1.Intersects(box2);

29 Botsingen tussen sprites Tussen een cirkel en een rechthoek Via het dichtstbijzijnde punt op de rechthoek tot middelpunt van de cirkel

30 Botsingen tussen sprites bool InBotsing(Vector2 middel, float straal, Rectangle box) { Vector2 dichtstbij = new Vector2( MathHelper.Clamp(middel.X, box.Left, box.Right), MathHelper.Clamp(middel.Y, box.Top, box.Bottom)); float afstand = (dichtstbij – middel).Length(); return afstand < straal; }

31 Wat te doen bij een botsing? Snelheid omdraaien – Twee biljartballen die botsen – Het balletje in Pong vliegt de andere kant op Een van de sprites niet meer tekenen – Als je over een ‘powerup’ vliegt Game over – De speler loopt tegen een vijand aan …

32 Botsingen verwerken De speler kan botsen met: Vijanden Waterdruppels Walltiles Vijanden + waterdruppels handelen we af in de Enemy/WaterDrop-klassen (komt later) Speler + Tiles doen we in de Speler klasse

33 Botsingen met tiles Kijk voor elke tile of hij botst met de speler Dit hoeven we alleen maar te doen voor tiles die geen achtergrondtile zijn. En alleen voor tiles die in de buurt van de speler zijn

34 Botsingen verwerken private void HandleCollisions() { isOnTheGround = false; TileField tiles = GameWorld.Find("tiles") as TileField; int x_floor = (int)position.X / tiles.CellWidth; int y_floor = (int)position.Y / tiles.CellHeight; for (int y = y_floor - 2; y <= y_floor + 1; ++y) for (int x = x_floor - 1; x <= x_floor + 1; ++x) { TileType tileType = tiles.GetTileType(x, y); if (tileType == TileType.Background) continue; // kijk of er een botsing is }.. }

35 Break vs continue break – Stopt de huidige iteratie en verlaat de loop continue – Stopt ook de huidige iteratie, maar gaat door met de loop! Wat is de uiteindelijke waarde van z? int i, z = 0; for (i = 0; i < 10; i++) { z++; } int i, z = 0; for (i = 0; i < 10; i++) { if (i == 3) break; z++; } int i, z = 0; for (i = 0; i < 10; i++) { if (i == 3) continue; z++; } 10 39

36 Botsingen verwerken Rectangle tileBounds = new Rectangle(x * tiles.CellWidth, y * tiles.CellHeight, tiles.CellWidth, tiles.CellHeight); Rectangle boundingBox = this.BoundingBox; boundingBox.Height += 1; Tile currentTile = tiles.Get(x, y) as Tile; if (((currentTile != null && !currentTile.CollidesWith(this)) || currentTile == null) && !tileBounds.Intersects(boundingBox)) continue; De tiles bewegen niet indien er een botsing is Dus moeten we de spelerpositie corrigeren!

37 Botsing tussen twee sprites Y intersectiediepte X intersectiediepte

38 Botsing tussen twee sprites

39

40

41 Botsingen verwerken Vector2 depth = Collision.CalculateIntersectionDepth(boundingBox, tileBounds); if (Math.Abs(depth.X) < Math.Abs(depth.Y)) { if (tileType == TileType.Normal) position.X += depth.X; } Diepte in de X-richting is kleiner. Deze methode moeten we nog maken.

42 Botsingen verwerken else { if (previousYPosition <= tileBounds.Top && tileType != TileType.Background) { isOnTheGround = true; velocity.Y = 0; } if (tileType == TileType.Normal || isOnTheGround) position.Y += depth.Y; } position = new Vector2((float)Math.Floor(position.X), (float)Math.Floor(position.Y)); Staan we op de grond? Diepte in de Y-richting is kleiner. Indien op de grond of geen platformtile… float afrondingsfouten voorkomen

43 Intersectiediepte Stap 1: bereken de maximale afstand tussen de twee middenpunten Stap 2: bereken de werkelijke afstand tussen de twee middenpunten Stap 3: bereken het verschil, dit is de intersectiediepte Het teken (+/-) geeft de volgorde van de 2 objecten aan + - =

44 public static Vector2 CalculateIntersectionDepth(Rectangle rectA, Rectangle rectB) { Vector2 minDistance = new Vector2(rectA.Width + rectB.Width, rectA.Height + rectB.Height) / 2; Vector2 centerA = new Vector2(rectA.Center.X, rectA.Center.Y); Vector2 centerB = new Vector2(rectB.Center.X, rectB.Center.Y); Vector2 distance = centerA - centerB; Vector2 depth = Vector2.Zero; if (distance.X > 0) depth.X = minDistance.X - distance.X; else depth.X = -minDistance.X - distance.X; if (distance.Y > 0) depth.Y = minDistance.Y - distance.Y; else depth.Y = -minDistance.Y - distance.Y; return depth; } Intersectiediepte berekenen

45 public static Vector2 CalculateIntersectionDepth(Rectangle rectA, Rectangle rectB) { Vector2 minDistance = new Vector2(rectA.Width + rectB.Width, rectA.Height + rectB.Height) / 2; Vector2 centerA = new Vector2(rectA.Center.X, rectA.Center.Y); Vector2 centerB = new Vector2(rectB.Center.X, rectB.Center.Y); Vector2 distance = centerA - centerB; Vector2 depth = Vector2.Zero; depth.X = distance.X > 0 ? minDistance.X - distance.X; : -minDistance.X - distance.X; depth.Y = distance.Y > 0 ? minDistance.Y - distance.Y; : -minDistance.Y - distance.Y; return depth; } Verkorte versie if-opdracht

46 Verkorte versie if-opdracht Vector2 depth = Vector2.Zero; depth.X = distance.X > 0 ? minDistance.X - distance.X; : -minDistance.X - distance.X; … Vector2 depth = Vector2.Zero; if (distance.X > 0) depth.X = minDistance.X - distance.X; else depth.X = -minDistance.X - distance.X; if (distance.Y > 0) // etc… “if (distance.X > 0)” Dan is het resultaat “else” Alternatief resultaat Uitgebreide versie

47 Per-pixel botsing afhandelen De bounding boxes overlappen, maar de ‘echte’ objecten botsen niet met elkaar Enige oplossing: botsing afhandelen door per pixel te kijken. – Hoeft alleen voor het overlappende stuk te gebeuren!

48 Per pixel botsing afhandelen public static Rectangle Intersection(Rectangle rect1, Rectangle rect2) { int xmin = (int)MathHelper.Max(rect1.Left, rect2.Left); int xmax = (int)MathHelper.Min(rect1.Right, rect2.Right); int ymin = (int)MathHelper.Max(rect1.Top, rect2.Top); int ymax = (int)MathHelper.Min(rect1.Bottom, rect2.Bottom); return new Rectangle(xmin, ymin, xmax - xmin, ymax - ymin); }

49 Per pixel botsing afhandelen public bool CollidesWith(SpriteGameObject obj) { if ( !this.Visible || !obj.Visible || !BoundingBox.Intersects(obj.BoundingBox) ) return false; Rectangle b = Collision.Intersection(BoundingBox, obj.BoundingBox) ; for (int x = 0; x < b.Width; x++) for (int y = 0; y < b.Height; y++) { int thisx = b.X - (int)(GlobalPosition.X - origin.X) + x; int thisy = b.Y - (int)(GlobalPosition.Y - origin.Y) + y; int objx = b.X - (int)(obj.GlobalPosition.X - obj.origin.X) + x; int objy = b.Y - (int)(obj.GlobalPosition.Y - obj.origin.Y) + y; if (sprite.GetPixelColor(thisx, thisy).A != 0 && obj.sprite.GetPixelColor(objx, objy).A != 0) return true; } return false; }

50 De volgende keer Vijanden! Be afraid…Be VERY afraid!! I’m thirsty… I hate my life 


Download ppt "Hoorcollege 13 Animatie, game physics. De speler Wordt aangestuurd via toetsenbord Kent verschillende soorten bewegingen Rennen Stilstaan Springen Doodgaan."

Verwante presentaties


Ads door Google