De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Kenniscirkel ICT in WZW 10 oktober 2006. AGENDA 13.30u Opening en welkom 14.00u Case presentatie Scottie 14.30u Presentatie Serious gaming 15.00u Pauze.

Verwante presentaties


Presentatie over: "Kenniscirkel ICT in WZW 10 oktober 2006. AGENDA 13.30u Opening en welkom 14.00u Case presentatie Scottie 14.30u Presentatie Serious gaming 15.00u Pauze."— Transcript van de presentatie:

1 Kenniscirkel ICT in WZW 10 oktober 2006

2 AGENDA 13.30u Opening en welkom 14.00u Case presentatie Scottie 14.30u Presentatie Serious gaming 15.00u Pauze 15.30u Discussie 16.30u Afsluiten en napraten

3 WAAG SOCIETY Missie Het ondersteunen van culturele expressie en sociale interactie met technologie Dat doen we door: Praktijkgebaseerd onderzoek naar technologie, gedrag en cultuur Het ontwikkelen van prototypes (hard/software applicaties) Organiseren van publieke interventies (lezingen, debatten)

4 WAAG SOCIETY Organisatie Opgericht medewerkers: ontwerpers, software-ontwikkelaars, ‘regisseurs’, onderzoekers Locatie: De Waag en Pakhuis de Zwijger Expertisecentrum voor Cultuur en ICT (Ministerie van Onderwijs )

5 ONZE WERKMETHODE Gebruikers als mede-ontwerpers –Een oprechte interesse in de behoeftes van de gebruikers –Bereidheid de vraag te stellen of ICT wel relevant is –Bereidheid om eigen wensen secundair te maken Iteratief ontwerp proces –Rapid prototyping –Gebruikers zijn bij alle iteraties betrokken Interdisciplinaire teams –Alle disciplines zijn vanaf de start bij het ontwerp betrokken –Esthetiek is even belangrijk als ‘usability’ Scenario gebaseerde ontwikkeling –De leefwereld van de gebruiker staat centraal

6 SPECIALE DOELGROEPEN Een aantal voorbeelden: 80+ jarige ouderen in een verzorgingstehuis –De verhalentafel Mensen met een verstandelijke beperking –Pilotus Mensen die langdurig afwezig zijn –Scottie

7 “ Kunnen jullie iets maken voor onze bewoners, over het algemeen vrouwen van 80+, waarmee ze toegang krijgen tot het Internet ?“ De originele vraag van de directie van ‘t Twiskehuis in Amsterdam aan het AFK, Waag Society en kunstenaar Hans Muller “We willen geen toegang tot het internet …. waarom zouden we de wereld rondsurfen, terwijl er niemand geïnteresseerd is onze verhalen ?” De reactie van de bewoners “ Kunnen we iets maken dat u helpt om uw verhalen met anderen te kunnen delen ?” De vraag waarmee we het ontwerpproces zijn begonnen CASE: DE VERHALENTAFEL

8 HET ONTWERPPROCES

9 RESULTAAT Positief effect op reminiscentie Positief effect op sociale interactie De ‘two button interface’ Adaptieve zoek methode Een ‘oral history’ database Digitaal erfgoed gelinked aan persoonlijke verhalen

10 KUNST EXPERIMENTEN Performers, beeldend kunstenaars –Connected - making of a live art network –Open Studio –Liveforms Telekinetics –Artist in Residencies

11 DE STAD ALS SPEELVELD Amsterdam RealTime Frequentie 1550 VIRMa/ Games Manifestatie

12 CULTUREEL ERFGOED Teylers Museum: Teylers Adventure Bezoekers dragen bij aan de collecties van Museum Amstelkring: Ons' Lieve Heer op Solder: Verhalenaltaar

13 CULTUUR EN ONDERWIJS Digitaal Vertellen ScratchWorX Frequentie 1550 Mobile Game Kit

14 SCOTTIE

15 ONDERZOEKSVRAAG SCOTTIE Hoe stel je mensen in staat om op afstand een (bestaande) affectieve relatie te onderhouden? –mensen uit dezelfde sociale kring (familie, vrienden) –langdurig op verschillende locaties, bijvoorbeeld ziekenhuisopname Op welke manier/ in welke mate representeert een object die affectie / relatie / persoon zelf? –emotie –intimiteit –betrokkenheid / verbondenheid –continuiteit

16 PROJECT OPZET (1) Focus primair op jongeren en hun sociaal netwerk –leeftijd jaar –langdurig in ziekenhuis –inzet wearables en objecten Vertaalslag naar andere doelgroepen in 2e instantie Deliverable: –werkend(e) prototype(s) –effecten studie Looptijd tot najaar 2007

17 LANGDURIG AFWEZIG Geen deel aan de normale dagelijkse routines Ontbreken van impliciete handelingen die de relatie bevestigen (aai over de bol, moeder’s sleutel op tafel) Communicatie met je sociale netwerk wordt veel meer gepland en bewuster: –bezoek uren –telefoon – Buitenwereld geen deel van jouw (nieuwe) wereld Ziek zijn is een nieuwe rol - wat gebeurt er met de oude rol?

18 DOEL VAN BEOOGDE INTERACTIE Continuiteit van de relatie gedurende afwezigheid Bevestiging van de rol / identiteit in veranderde omstandigheden Geruststellen van de zieke (en vice versa) Ervaringen delen Maar ook: –Plagen / Ondeugend zijn –Spelen / ’Samen hangen'

19 PROJECT OPZET (2) Onderzoeksgroep zieke kinderen Sociale omgeving Onderzoeksgroep gezonde kinderen Waag Society Effecten studie - LU? VU? - TNO Klankbord - AMC? - Sophia K. Z.? Rapid prototyping LU mc

20

21

22 TOTEMISCH Samengesteld object Tactiel Persoonlijk Zenden / ontvangen Coderen / de-coderen Signalen Onderdelen als representatie van relaties / personen

23 WEARABLE

24

25

26 ONDERWERPEN T.B.V. DISCUSSIE Voorwaarden voor acceptatie/introductie Scottie? Jullie ervaringen met ICT in zorgsector? Jullie ervaringen met ICT en sociale relaties? Vertaling Scottie ervaringen naar andere toepassingsgebieden?


Download ppt "Kenniscirkel ICT in WZW 10 oktober 2006. AGENDA 13.30u Opening en welkom 14.00u Case presentatie Scottie 14.30u Presentatie Serious gaming 15.00u Pauze."

Verwante presentaties


Ads door Google