De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Serious Gaming ICLON conferentie 20 april 2007 Jan Karmiggelt, E:

Verwante presentaties


Presentatie over: "Serious Gaming ICLON conferentie 20 april 2007 Jan Karmiggelt, E:"— Transcript van de presentatie:

1 Serious Gaming ICLON conferentie 20 april 2007 Jan Karmiggelt, E:

2 Serious Gaming - inhoud 1. Doelgroep 2. Digitaal gedrag 3. Games 4. Leerprocessen en Games 5. Serious Games a.Leervoorwaarden b. Leerstructuren 6. Organisatie van onderwijs -> didactiek

3 Serious Gaming 1 - doelgroep  Marc Prensky: Digital natives  Wim Veen: Homo Zappiens  Bosma en Groen: Generatie Einstein  Barnes, Mareato en Ferris: Net Generation Jongeren; lerenden beschreven door

4 Serious Gaming 1 – doelgroep volgens Marc Prensky (2001)  Digital Natives  kliksnelheid  parallel verwerken  willekeurige toegang  eerst de plaatjes  in verbinding met elkaar  actief  spelen  eist nu resultaat  technologie als vriend  Digital Immigrants  conventionele snelheid  lineair verwerken  lineair denkwijze  eerst de tekst  stand alone  passief  werken  geduld  technologie als vijand Een mensensoort (digital natives) die anders leert dan de soort (de digital immigrants) waarvan ze onderwijs krijgt :

5 Serious gaming 1 - doelgroep volgens Wim Veen Alles tegelijk doen heel normaal vindt Muziek luisteren Vriend bellen Op het net surfen of MSN-en Huiswerk maken

6 Op een nieuwe manier met informatie omgaat Vanuit beelden werkt Multi-tasking Discontinue informatie verwerkt Niet-lineair werkt en leert Serious gaming 1 - doelgroep

7  Weblog  Wiki  (V)podcast  MSN  Hyves  You tube  ELO  Webquest Serious gaming 2 Digitaal gedrag doelgroep

8 Serious gaming 2 – Digitaal gedrag doelgroep - Wiki

9

10

11

12  Weblog  Wiki  Game  (V)podcast  MSN  Hyves  Sugababes / Sugadudes  You tube  ELO  Webquest  Enz. Serious gaming 2 – Digitaal gedrag doelgroep

13 Sugababes.nl Sugababes.nl en Superdudes.nl zijn twee Nederlandse websites die samen een van de grootste online contactprofielendatabases van Nederland vormen. Superdudes.nl is bedoeld voor jongens, terwijl Sugababes.nl zich op meisjes richt.Nederlandsewebsites

14

15

16 Mediagebruik over de schooldag (2003): Serious gaming 3 – Gamegebruik

17 Een generatie die games speelt (2005): Serious gaming 3 – Gamegebruik

18 Waarom spelen zij zo vaak games ? Betrokkenheid (vormgeving, verhaal, idee,personages ) Controle / interactie / besturing (interface) Verrassing / verslavend (winning while remaining challenged, competitie) Serious gaming 3 – Gamegebruik

19 Hoe krijgt een goede game dit voor elkaar?: Serious gaming 3 – Gamegebruik  Aandacht (attention) Het eerste en belangrijkste aspect is het KRIJGEN en BEHOUDEN van de aandacht van de gamer  Relevantie (relevance) De gamer de relevantie (winst, belang, plezier) ziet van het gamen laten ervaren  Vertrouwen (confidence) Een gamer moet het gevoel krijgen (en houden) in staat te zijn om doel van de game te kunnen bereiken  Tevredenheid (satisfaction) Een goed (plezierig, voldaan) gevoel overhouden aan de game. Een beloning helpt daarbij Bron: John Keller (ARCS model voor motivatie).

20  Waarom lukt ons dat in het onderwijs maar zo moeizaam?  activiteit,  betrokkenheid,  enthousiasme,.. Kan het inzetten van een game ons daarbij helpen? of anders Kunnen we wat leren van de game-designers mbt de inhoud en de organisatie van ons onderwijs? Serious gaming 3 – Vragen…. Wat zeggen Marc Prensky en James Paul Gee daarvan? :

21 Games als leerinstrument: een kans, een uitdaging ? JA (Prensky 2007) Serious gaming 4 – Leren, leerprocessen - Prensky

22 Games, zelfs méér dan dat? (James Paul Gee 2006) JA Serious gaming 4 – Leren, leerprocessen - Gee

23  Leerprocessen algemeen: 36 leerprincipes beschreven door Gee in Voorbeeld:  1 Actief en kritisch leren  2 Waarneming, hypothese, test, herformulering  3 Zelfanalyse, zelfkennisopbouw Niet / zeer matig passend op leerprocessen en organisaties in het klassieke onderwijs. Serious gaming 4 – Leren, leerprocessen - Gee

24 Artikel Gee uit 2006: Learning by design: Good Video Games as Learning Machines NB. Aspecten van gamedesign en game-processen staan hier door elkaar I.Empowered Learners I.co-design, customize, identity,… II.Problem Solving I.hypothese, pleasantly frustrating, cycles of expertise,… III.Understanding I.System thinking, meaning-action image Serious gaming 4 – Leren, leerprocessen - Gee Implicaties voor games en implicaties voor onderwijs

25 Opbouw van een Game in 3 lagen (volgens Jeroen van Mastricht en Willem-Jan Renger - HKU): 1. Descriptieve laag Beschrijving, voorkomen van de game: poppetjes, werelden, spelregels 2. Regelset laag Onderliggende strategische structuren en wetten, de structuur van het spel 3. Sociaal interactieve laag Interactie tussen de spelers onderling en/of de computer Serious gaming 5a Leerprocessen model HKU

26  Leerprocessen in de 3 lagen van de game  Descriptieve laag (uiterlijk van de game): niet - weinig  De informatie in die laag kan vaak door andere vervangen worden: niet essentieel  De descriptieve laag daagt niet uit, is wel mooi, aantrekkelijk  Alleen kans voor op het spel gerichte leerprocessen.  Conflict: Content Game (Funsucker)  De plaats waar in veel educatieve games de informatie is neergezet  Regelset laag (innerlijk van de game): VEEL  De strategische set regels die de game bepalen en die de gamespeler zich eigen kan maken  De structuur die in het spel de mogelijkheden en randvoorwaarden voor de speler aangeeft  Effectieve leerprocessen. Plaats waar het gerichte en door de gamer gemotiveerde leren plaats vindt  Interactieve laag: MOGELIJK  Kan leerprocessen opgang brengen, mits de sociale interactie door de gamer als authentiek ervaren wordt Serious gaming 5a Leerprocessen model HKU

27 Serious gaming 5a Model HKU -voorbeeld MONOPOLY

28 Serious gaming 5a Model HKU - voorbeeld Make a Game winnaar 2006: Body Battle Biologiegame waarbij de speler het immuunsysteem speelt en virussen uit het lichaam moet verjagen.

29  Leren in de regelset-laag van de game:  Veelbelovend, effectief, intrinsiek motiverend, inzicht- en competentiegroei gericht (Gee)  Problemen:  De regelset-laag (zowel in de game als in het schoolvak) is niet gemakkelijk te beschrijven  De leerprocessen in het onderwijs bewegen zich niet vaak niet (of impliciet) op dit niveau Serious gaming 5b Leervoorwaarden

30 Kansen voor games in:  Brede leergebieden  Schoolvakken met een goed herkenbare maatschappelijke relatie (economie, aardrijkskunde, geschiedenis)  Competentie georiënteerde onderwijsonderdelen Voorwaarde voor een succesvolle interactie tussen leren in de game – het schoolvak is congruentie tussen de regelset van de game en die van het schoolvak. Serious gaming 5b Leervoorwaarden

31 Promotiegame van het Amerikaanse leger Oorspronkelijk bedoeld voor werving Trainingcapaciteit blijkt hoog Congruentie game-regelset en regelset van de gevechtspraktijk groot.

32 Serious gaming 5b Leervoorwaarden Game uitgegeven door de VN om het wereld voedselprogramma onder de aandacht te brengen. Pakket dat gemaakt is voor het gebruik in de klas. Positief: game omringend materiaal voor de docent / leerling Negatief: kennisdrempel voor gamestart veel content in de descriptieve schil regelset niet passend bij game doel

33 Serious gaming tussenbalans Hoe nu verder?:  Uw hebt onderwijsvraag waarvoor een game een oplossing kan zijn  Uw randvoorwaarden voor inzet zijn vervulbaar  Uw hebt een (meer) games die inzetbaar zijn, waarvan de regelset congruent is met die van uw vak Didactisch concept ontwerpen en implementeren

34 Serious gaming 6 - didactiek  Informatievaardigheden richt zich op  informatievragen  informatie verzamelen  beoordelen  bewerken  toepassen  evalueren  communiceren over  Modellen ontwikkeld voor de opbouw daarvan  Die modellen kan je gebruiken bij de ontwikkeling van het leren met Games Leentjebuur spelen bij een andere discipline: Informatievaardigheden

35 1. Instrumenteel 2. Structureel 3. Strategisch Model taxonomie van informatievaardigheden (ontwikkeld door Jan Steyaert van Fontys Hogescholen) Serious gaming 6 - didactiek

36  Spel(regel)kennis  vrijheden – beperkingen in de game  motorische vaardigheden  Ict kennis Instrumenteel Basiskennis en vaardigheden om de game te kunnen spelen In dit kader niet meer interessant. Serious gaming 6 - didactiek

37 Structureel Keuzes bij het inzetten van kennis en vaardigheid  Relevantie in de gamecontext (is het wezenlijk voor mijn game-inzicht, spelprestatie of is de kennis incidenteel, toevallig ?)  Belang in de gamecontext (verbetert het nieuwe inzicht/kennis mijn performance in de game?) Wordt ik een competentere speler?  Past de nieuwe kennis bij mijn persoonlijke context / mogelijkheden? Serious gaming 6 - didactiek

38 Strategisch Doel- resultaat gerichte opbouw van kennis en vaardigheid  behoefte onderkennen (reflectie op eigen gamegedrag)  efficiëntie: meer kennis nodig? of  effectiviteit: betere benutting van aanwezige kennis?  toepassingen genereren:  kennis vertalen naar actie  feedback terugkoppelen naar eigen handelen  houding ten opzichte van het eigen gamegedrag en dat van de spelfiguur (ethische normen) Serious gaming 6 - didactiek

39 Taxononomie in het voetbal:  Instrumenteel (spelregels kennen en kunnen toepassen)  Structureel (individuele vaardigheid in het spelen, techniek bezitten, inzicht in keuzes van handelen)  Strategisch (opstelling, spelpatronen, interactiepatronen ) Serious gaming 6 - didactiek

40 didactische inbedding  alle aanvullende informatie, vragen en opdrachten die bij het spelen van de game in een onderwijscontext een rol spelen  spelen mogelijk te maken (instrumenteel) en het leren op structureel en strategisch niveau te stimuleren  de leer- (competentie) winst bij leerling expliciet te maken  de actieve transfer opwekken tussen het leren binnen de game en het schoolvak Serious gaming 6 - didactiek begeleiding  game -> vak : De leerling leren de leerwinst uit de game te expliciteren en te koppelen aan de vakcontexten (debriefing)  vak -> game: Vanuit het ‘vakonderwijs’ relaties leggen naar leerwinst uit de game. Verankeren van deze winst binnen het leerproces in het schoolvak.

41 Operation Ibiza Game – simulatie voor het VMBO – Electro-Installatie techniek. Simulatie van de installatie aspecten voor een groot popconcert op Ibiza. Sterk punt: de simulatie die het handelen en de stategie voor het opzetten van een zo graat evenement vanuit verschillende rollen laat beleven. Competitie element Complexe opdracht Belangen / rollen Goede docenthandleiding Serious gaming 6 - didactiek

42 POOLPARADISE Game – simulatie voor het VMBO – Electro - Installatie techniek. Zelfde makers, zelfde uitgangspunten vergelijkbaar resultaat Serious gaming 6 - didactiek

43 1. onderzoek naar de vraag 2. onderzoek naar de randvoorwaarden 3. onderzoek naar de regelset in het vak 4. ‘op zoek’ naar congruente games 5. onderzoek van de vakleerlijn (kennis en vaardigheids opbouw in het vak): transfer 6. didactische opzet formuleren 7. didactische inbedding en begeleiding Serious gaming resumé

44  James Paul Gee: What Video Games have to teach us about learning and literacy ; Palgrave Macmillan ; NY; ‘03  James Paul Gee: Why video games are good for your soul; Common Ground ; Austr. ; ’05  James Paul Gee: Learning by design, Good video games as learningmachines ‘06;  Marc Prensky: Digital Game-based Learning ’04  Marc Prensky: Don’t bother me mom, I’am learning! Paragon House ‘06  Jeroen S. Lemmens: Gameverslaving ‘06  M.J.P. van Veen (red.): Door de bomen het bos ’05  Wim Veen en Frans Jacobs: Leren van Jongeren ’05  Nesta Future Lab  Oblinger en Oblinger: Teachin and learning withe the netgeneration  Wiki van Kennisnet-ICT op school: Serious gaming - bronnen

45 Game over Bedankt voor uw aandacht en uw uithoudingsvermogen Serious gaming


Download ppt "Serious Gaming ICLON conferentie 20 april 2007 Jan Karmiggelt, E:"

Verwante presentaties


Ads door Google