De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

ADP: Fysiek Prototype. Les 1: Ideate Les 1: Ideeën opdoen. Als inspiratie materiaal had ik vooral muziek en een aantal inspirerende foto’s die ik nog.

Verwante presentaties


Presentatie over: "ADP: Fysiek Prototype. Les 1: Ideate Les 1: Ideeën opdoen. Als inspiratie materiaal had ik vooral muziek en een aantal inspirerende foto’s die ik nog."— Transcript van de presentatie:

1 ADP: Fysiek Prototype

2 Les 1: Ideate Les 1: Ideeën opdoen. Als inspiratie materiaal had ik vooral muziek en een aantal inspirerende foto’s die ik nog op mijn laptop had, mijn kernwoorden waren : moe, heeflip, bruin,pop,gezelschap, kou, wit, vermoeiend, party, leeftijd, rood, systeem, gerust, freakout, verhaal, sfeer, oranje, donker, synthetisch, bruut, vertrouwen, persoonlijkheden, somber, streven, luiheid, composities, mechaniek. vervolgens moesten we woorden structureren en uitkiezen pakte woorden die sterk in verband stonden met mij op dat moment inspireerde. Namelijk het nummer “mechanize” van Fear Factory en de foto rechts boven. Deze woorden waren: vermoeid, bruin, sfeer, donker, synthetisch, streven,somber en mechaniek Ik kwam eerder op een soort wereld in de toekomst met de sfeer van de Nederlandse industrialisatie rond De slachtoffers zouden dan alleen verouderde robots zijn in plaats van mensen van lage sociale stand en kindarbeiders. Het meest logische element binnen deze wereld zouden uiteraard de robots zijn en hier zou ik dan mijn game om heen moeten bouwen. Ik wam dus op het idee om een combinatie tussen simcity en een Real Time Strategie game te maken waarmee je een imperium opstartte van gebruikte weggegooide robots. Vervolgens werd ik uitgekozen om mijn idee te presenteren. Tijdens de vragenronde waren vrijwel alle vragen gericht op het achtergrond verhaal en de robot’s en dergelijke en niet op de gameplay. Ik besefte me dat ik de nadruk had gelegd op het verhaal in plaats van de gameplay. Dit moest de volgende keer dus beter.

3 Les 2: Ideate 2 ADP les 2: Meer ideeën opdoen. les 2 was een soort van herhaling van les een, dit was zodat we zouden leren snel een concept te kunnen verzinnen en een beetje uitwerken. Het begon weer met het neerzetten en structureren van gedachtes. Ik luisterde naar het nummer “ formatting…” van A Dark Halo. En was geïnspireerd door de concept art van de sneeuw levels van uncharted 2. De opgeschreven gedachtes hielden veel verband met de kleur wit. Het nummer dat ik luisterde was ook zeer rustgevend en eenzaam. Ik begon te denken, wit, staat voor een nieuw begin, rust en een schone lij. Dus hoe bouw ik daar een game omheen. Ik merkte dat mijn gedachtes eerder die dag vrij chaotisch waren en kwam op het idee om mijn game te centreren rond iemand die op gegeven moment ui de realiteit stapt zoals wij die kennen, rood was voor hem niet perse rood meer etc. Misschien was hij wel volstrekt doorgedraaid of misschien had hij zich wel een nieuwe manier van (meta)denken aangewend?. Toen kwam ik erachter dat ten eerste: dit een gigantisch moeilijk iets is om te prototypen en ten tweede: ik had mij Weer meer bezich gehouden met een achter grond verhaal dan echte rouwe gamplay. Ik besloot gewoon een random kinderspel te nemen en daar iets om te centreren. In dit geval een smokkel spel. Na wat denken veranderde dit in een spel met territoria. en zo met het idee van een schone lij en de kleur wit nog vers in het achterhoofd besloot ik een spel te maken over kids die een territorium war houden in een uitgestorven stad. Om alles wat interessanter te maken besloot ik de hoogte in te gaan, dus het werd een race om wie op de hoogste en meest unieke plekken een vlag kon planten. na een consult met u kwam begreep ik dat snelheid en behendigheid de echte essentie van mijn game was en dat ik me daar dus op moest focussen. Ik ben een fan van oude 2d platformers zoals Megaman. Dus mijn prototype moest zich richten op de snelheid en skills van de spelers. Kansen dat een moeilijke jump gehaald werden konden bijvoorbeeld omgezet worden in percentages.

4 Concept aan de hand van de design proposition Wat is je boodschap Daar ben ik nog steeds niet helemaal achter. Toen ik mijn games centreerde rond het verhaal was dat wel duidelijk. Maar nu ik met de gameplay begonnen ben kom ik er niet echt uit. Zeker niet als ik naar de games kijk die momenteel op verkocht worden, neem bijvoorbeeld de voetbal game Fifa wat is de boodschap daar achter? Het enige wat ik kan bedenken is “ nu kan jij ook een voetbal ster zijn!”. Het enigste wat mij te binnen schiet is dat de game je anders laat kijken naar je omgeving. Elk object word een obstakel dat je kan gebruiken om de overwinning te behalen als je er creatief mee omgaat. Wie is de speler? De speler is iemand die van competitie houd, iemand die zich inzet voor de winst en niet snel opgeeft. Denk aan de spelers van megaman games bijvoorbeeld. Dat is een game waar elke jump die je maakt precies getimed moet zijn en je de levels eerst uit het hoofd moet leren voordat je ook maar een kans maakt de eindbaas tegen te komen. Wat is de spel ervaring? De ervaring is vooral die van Acomplishment. Door je harde oefenen en door het nemen van risico’s behaal je de overwinning. Wat doet de speler? De speler baant zich een weg over en door obstakels om zo sneller een traject af te leggen dan zijn tegenstander en als eerste de vlag te planten en de overwinning te pakken. Welke mechanics zijn er nodig? Goede berekenbare sprongen zijn een must! Verder uiteraard gewoon de movements, het rennen en navigeren. Verder kunnen spelers klimmen en tegen muren op rennen. Ook zullen ze moeten balanceren om over bepaalde objecten te kunnen lopen

5 Uitleg Prototype Als Prototype heb ik een kleine hindernisbaan gemaakt van lego, Ik heb 3 spelers (lego poppetjes genomen die elk een ander niveau in skill representeren. Ik heb ze alle drie de zelfde traject laten afleggen en ik heb ze een traject laten afleggen dat zij gezien hun niveau eerder kiezen. Dus de speler met meer skill neemt een traject dat risicovoller is maar ook sneller is

6 Zoals al gezegd: het gaat dus om de jumps, we gaan er hier vanuit dat in de game mensen van verschillende niveau’s en rankings nog steeds met de zelfde snelheid rennen. Hier heb ik voor gekozen omdat het anders een tijd nadat de game is uitgekomen niet meer uitnodigend is om te beginnen, aangezien iedereen een veel hoger level heeft. Hoelang een speler er over doet om zijn traject te voltooien word omschreven in beurten. Hoe minder beurten hoe sneller. Twee stappen vooruit bewegen (twee rijen op die nopjes van het lego paneel) kost een beurt, van richting veranderen ( of het nu 90 of 180 graden is) kost 1 beurt en je kan tijdens het draaien een rij nopjes naar voren. Springen/klimmen kost een beurt. De makkelijke route bevatte gewoon een simpele omweg die ingame wat beklimbare en navigeerbare objecten zou bevatten. De medium route bevatte een redelijke jump. En de moeilijke route bevatte een serie moeilijke jumps die risicovol waren maar een behoorlijk voordeel op leverde. Verder moest elke player zich over een balance-balk manoeuvreren

7 Dices & percentages De kansen dat een speler een jump haalt heb ik laten afhangen van de dobbelsteen. De balance-balk: De kans dat een medium-skilled player hem haalt is 1 tot en met 4 ogen. De kans dat een low-skilled player het haalt is een tot en met 3 ogen. De kans dat een high-skilled player het haalt is een tot en met vijf ogen. Haal je het einde niet dan kost dat je 1 en word je terug gezet op de plek waar je was voor je viel. De Medium route: De kans dat een medium-skilled player hem haalt is drie ogen en hoger. De kans dat een low-skilled player het haalt is een tot twee ogen. De kans dat een high-skilled player het haalt is een tot en met vijf ogen. Haal je het einde niet dan kost dat je 1 en word je terug gezet op de plek waar je was voor je viel De Hard Route De kans dat een medium-skilled player hem haalt is eem tot 2 ogen. De kans dat een low-skilled player het haalt is een oog. De kans dat een high-skilled player het haalt is een tot en met vier ogen. Haal je het einde niet dan kost dat je 1 en word je terug gezet op de plek waar je was voor je viel

8 Test Results toen ik begon met testen kwam ik er gelijk al achter dat de trajecten niet correct waren. De Hard route kwam uit in het gunstigste geval op 23 beurten met twee risicovolle jumps meer dan de medium route die in het gunstigste geval 24 beurten lang is. Ook de easy route die aan het eind van de omweg al bij 28 beurten zat en nog niet eens dicht bij het eind zat moest veranderd worden. Dus, test results in het gunstigste geval: hard route: 19 beurten. Medium route: 24 beurten. Easy route: 28 beurten. De medium route gemiddeld aantal beurten door de gemiddelde player: 31 beurten nodig, door de advanced player: 25 beurten. Door de beginner 35 beurten. De moeilijke route gemiddeld aantal beurten door de gemiddelde player: 38 beurten nodig, door de advanced player: 23 beurten. Door de beginner 43 beurten.

9 Huidige staat van het concept Waar ik me zorgen om maak is de boodschap, ik heb het gevoel dat dat iets dieps moet zijn. Maar tegelijkertijd zie ik zoveel games die het goed doen zonder diepe boodschap. Uiteraard worden we op het HKU niet echt opgeleid om doorsnee commerciële games te maken. Verder geniet ik veel van games met precisie mechanics waarop je echt je skills en reactievermogen kan trainen. Dus ik maak me niet zoveel zorgen over de jump mechanics en dergelijke.


Download ppt "ADP: Fysiek Prototype. Les 1: Ideate Les 1: Ideeën opdoen. Als inspiratie materiaal had ik vooral muziek en een aantal inspirerende foto’s die ik nog."

Verwante presentaties


Ads door Google