De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Evidence Based Practice & Serious Games. evidence based handelen methodologie & serious games Definitie? Evidence Base Handelen is een interdisciplinaire.

Verwante presentaties


Presentatie over: "Evidence Based Practice & Serious Games. evidence based handelen methodologie & serious games Definitie? Evidence Base Handelen is een interdisciplinaire."— Transcript van de presentatie:

1 Evidence Based Practice & Serious Games

2 evidence based handelen methodologie & serious games Definitie? Evidence Base Handelen is een interdisciplinaire aanpak binnen de klinische praktijk. De basisprincipes ervan zijn: 1 ) Dat ze gebaseerd is op wetenschappelijk onderzoek 2) De wetenschappelijke studies moeten voldoen aan bepaalde normen om als evidence based beschouwd te worden. Theoretische studies en kwalitatief onderzoek = Explorerend Kwantitatieve studies = Evidence based

3 Belang van evidence based handelen bij de ontwikkeling van serious games binnen de gezondheidszorg? Beperkte budgetten Meerwaarde t.o.v. de huidige interventie, therapie,… Risico voor patiënten Ethisch en deontologisch aspect QALY’s evidence based handelen methodologie & serious games

4 Gevolg van de vergrijzing evidence based handelen methodologie & serious games

5 Quality Adjusted Life Years bepaalt Kosteneffectiviteit Aantal toegenomen levensjaren x factor voor de kwaliteit van levensjaar Vb : Huidige therapie vs nieuwe therapie ICER Gespendeerde Kosten om 1 QALY te bekomen evidence based handelen methodologie & serious games

6 Maatschappelijke grens evidence based handelen methodologie & serious games Indien ICER groter dan €40000/QALY  Verwerping nieuwe therapie, interventie, medicatie,…

7 evidence based handelen methodologie & serious games Bij goede preventieve interventies daalt de ICER naargelang de tijd Kosten/jaar/QALY

8 Hoe kan men in de praktijk evidence based te werk gaan om de effectiviteit van een Serious Game te garanderen? Aan de hand van Praktijkvoorbeeld ? in de praktijk? methodologie & serious games

9 Serious games als opleidingstool in grote organisaties : een case study rond veiligheid en preventie in ziekenhuizen. praktijkvoorbeeld methodologie & serious games

10 az groeninge te Kortrijk  Verplichte opleiding Brandveiligheid en Preventie +/- 3000 Personeelsleden! Momenteel: Face tot Face lessen -Zeer tijdsintensief -Niet iedereen volgt de opleiding -Groot budget -Lesgevers noodzakelijk -Verschillende campussen & locaties probleem methodologie & serious games

11 1) Ontwikkelen van een Serious Game 2) Ontwikkelen van een infobundel doel methodologie & serious games

12 Literatuur - studie User Experience - testen Co - creatiesessie Prototype - testing Pilot - Study Randomized Controlled Trial in de praktijk? methodologie & serious games

13 Wat? In functie van Serious Games? -Studies betreffende de meerwaarde van Serious Games -Welke huidige interventies, therapieën, lesmethodieken -Bestaande games omtrent de Topic, de doelgroep,… -Theoretische studies omtrent kennisoverdracht, attitudes, vaardigheden,… Literatuuronderzoek is het doen van een systematische studie op basis van wetenschappelijke literatuur en andere documenten om een wetenschappelijke vraagstelling te beantwoorden. LiteratuurstudieUser Experience testenCo-creatiesessiesPrototype testingPilot studyRCT literatuurstudie methodologie & serious games

14 Wat? Binnen het SGGO Project? -Bijwonen opleidingen (voor en nadelen in kaart brengen) -Kennis en vaardigheden uitschrijven in een flow chart In kaart brengen van de huidige opleiding in het kader van (1) de lesmethodiek, (2) de over te dragen kennis en (3) de te verwerven vaardigheden. LiteratuurstudieUser Experience testenCo-creatiesessiesPrototype testingPilot studyRCT analyse van de huidige opleiding methodologie & serious games

15

16 Wat? Zeer belangrijke stap binnen Game Development -Aantrekkelijk voor de doelgroep -Betrokkenheid van de doelgroep verhogen -Gebruiksvriendelijkheid voor de doelgroep -Enjoyment + Satisfaction = kans op Kennisoverdracht In kaart brengen van ( 1 ) de computervaardigheden van de doelgroep, (2) ervaringen van de doelgroep met het platform en (3) de voorkeur van de doelgroep betreffende game design elementen. 16 deelnemers met verschillende eigenschappen LiteratuurstudieUser Experience testenCo-creatiesessiesPrototype testingPilot studyRCT user experience tests methodologie & serious games

17 Wat willen we nu precies in kaart brengen ? Vaardigheden : Gebruik van pc? Spelen van games? Gebruik van internet? Kenmerken Games : Wat spreekt het meeste aan? Interface, controllers, perspectief,… Algemeen : Welk type game sluit het beste aan bij de doelgroep, zodat iedereen het kan spelen? Hoe? Gebruikersgroep 3 verschillende bestaande Serious Games laten spelen LiteratuurstudieUser Experience testenCo-creatiesessiesPrototype testingPilot studyRCT user experience tests methodologie & serious games

18 LiteratuurstudieUser Experience testenCo-creatiesessiesPrototype testingPilot studyRCT user experience tests methodologie & serious games

19 LiteratuurstudieUser Experience testenCo-creatiesessiesPrototype testingPilot studyRCT user experience tests methodologie & serious games

20 LiteratuurstudieUser Experience testenCo-creatiesessiesPrototype testingPilot studyRCT user experience tests methodologie & serious games Third Person Perspective

21 Bij elk van de 3 Serious Games afzonderlijk: 1. Observatie van de handelingen - Objectieve observatiechecklist - Anoniem filmen van de handelingen 2. Beoordeling via Gevalideerde vragenlijst (CEGEQ) 5 belangrijke schalen: Controle, Plezier, Mogelijkheden, Game play (Aantrekkelijkheid) & Ownership (betrokkenheid) 3.Algemene bevraging LiteratuurstudieUser Experience testenCo-creatiesessiesPrototype testingPilot studyRCT user experience tests methodologie & serious games

22 Wat? Voordelen: -Graphics sluiten aan bij de noden en behoeften -Interface sluit aan bij de vaardigheden -Controllers sluiten aan bij de vaardigheden -Inzicht in wat de doelgroep drijft onderliggende values Doelstelling van een co-creatiesessies is om samen met leden de gebruikersgroep de vorm van de serious game te bepalen LiteratuurstudieUser Experience testenCo-creatiesessiesPrototype testingPilot studyRCT co-creatiesessies methodologie & serious games

23 1. Bepalen van storyline & details  Definitieve verhaallijn  Details binnen het verhaal Deelnemers krijgen alle mogelijkheden om bemerkingen en feedback te geven LiteratuurstudieUser Experience testenCo-creatiesessiesPrototype testingPilot studyRCT co-creatiesessies methodologie & serious games

24 2. Bepalen van Visualisation & Interface Visualisatie = Visuele gegevens van de game en details Interface = Wat moet aanwezig zijn binnen het game kader en welke positie? ( menuknop, geluid, exitknop,…) LiteratuurstudieUser Experience testenCo-creatiesessiesPrototype testingPilot studyRCT co-creatiesessies methodologie & serious games

25 Wat? Binnen Serious Game Development -Ontwikkelen van eerste prototype -Testen bij de gebruikersgroep -Nagaan of het prototype inspeelt op de beoogde variabelen -Mogelijke problemen, beperkingen in kaart brengen -Aanpassingen doen op basis van de informatie Een sample, model of voor-ontwerp van een ‘product’ ontworpen om in een vroegtijdig stadia reeds het volledige concept te testen. LiteratuurstudieUser Experience testenCo-creatiesessiesPrototype testingPilot studyRCT prototype testing methodologie & serious games

26 Binnen het SGGO-Project Eerste prototype ontwikkeld in 3ds Max & Unity LiteratuurstudieUser Experience testenCo-creatiesessiesPrototype testingPilot studyRCT prototype testing methodologie & serious games

27 Methodiek Testen van het eerste opleidingsonderdeel 52 personeelsleden 6 groepen op basis van beroepsmatige functies 5 testfasen 5 fasen 1) Bevraging persoonlijke gegevens 2) Eerste kennis toets pre-kennistest 3) Testgroep speelt het prototype, eerste opleidingsonderdeel (+ observatie) 4) Afname van CEGEQ vragenlijst In kaart brengen van determinanten (Aantrekkelijkheid, Betrokkenheid, Plezier, controle,…) 5) Tweede kennis toets post-kennistest LiteratuurstudieUser Experience testenCo-creatiesessiesPrototype testingPilot studyRCT prototype testing methodologie & serious games

28 Wat? Binnen Serious Game Development -Eerste test op een kleine groep -Informatie verzamelen voor verder onderzoek -Variabelen voor verder onderzoek in kaart brengen -Bemerkingen en feedback in kaart brengen Volgende stap volledige implementatie Een kleinschalige studie met als doel de kost, tijdsbesteding, steekproef, outcomes en effect size in kaart te brengen, als voorbereiding voor een grootschalig onderzoek. Binnen SGGO – project testen gepland bij 100 personeelsleden LiteratuurstudieUser Experience testenCo-creatiesessiesPrototype testingPilot studyRCT pilot study methodologie & serious games

29 Beste methode om effectiviteit te meten Standaard voor evidence based handelen Levert wetenschappelijke bewijzen of een Serious Game werkt Toont aan of de bekomen effecten tot stand gekomen zijn door het spelen van de Serious Game  Geen andere beïnvloedende variabelen Gouden standaard die binnen de medische sector gebruikt wordt met betrekking tot de beoogde effecten van interventies, therapieën en medicatie op specifieke variabelen. LiteratuurstudieUser Experience testenCo-creatiesessiesPrototype testingPilot studyRCT randomized controlled trial methodologie & serious games

30 Opzet: Manipulatie via experimentele behandeling 2 groepen opgenomen - Experimentele groep blootstelling aan nieuwe interventie, therapie, medicatie - Controle groep geen interventie, placebo, huidige interventie,… Randomisatie Toevallige toewijzing van proefpersonen aan groep Prognostische gelijkheid tussen de groepen Ev. Blindering (single blind, double blind) Outcomes beide groepen worden met elkaar vergeleken LiteratuurstudieUser Experience testenCo-creatiesessiesPrototype testingPilot studyRCT randomized controlled trial methodologie & serious games

31 Experimentele groep Controlegroep LiteratuurstudieUser Experience testenCo-creatiesessiesPrototype testingPilot studyRCT randomized controlled trial methodologie & serious games

32 Voordelen : Evidence based Generaliseerbaar Outcomes Follow up Causaliteit Representatief Verder onderzoek Nadelen : Voorbereiding Grote steekproef Kosten Tijd Games reeds verouderd LiteratuurstudieUser Experience testenCo-creatiesessiesPrototype testingPilot studyRCT randomized controlled trial methodologie & serious games


Download ppt "Evidence Based Practice & Serious Games. evidence based handelen methodologie & serious games Definitie? Evidence Base Handelen is een interdisciplinaire."

Verwante presentaties


Ads door Google