De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Eindproject programmeren “Monster”

Verwante presentaties


Presentatie over: "Eindproject programmeren “Monster”"— Transcript van de presentatie:

1 Eindproject programmeren “Monster”
programma gemaakt door Van de Sande Dieter 5WeWi Nr 11

2 Doel van het spel. - Het spel is een ‚sim‘ spelletje
- Je krijgt 100 virtuele dagen (R) - Per dag heb je een bepaald aantal energie. (T) - Elke dag kan je een eigenschap trainen Kracht (S) Intelligentie (magie) (I) Charisma (C) - Of je kan op jacht gaan Score hangt af van je eigenschappen Je verdient goud (M) Bepaalt je totale score op het einde

3 Wat kan je doen ? Jagen (Beloning : virtueel goud)
Trainen (Kracht + 1) Magiestudie (Magie + 1) Charmeren ( Charisma + 1) Rusten (Energie wordt hersteld)

4 Addertjes onder het gras.
Actie 1 tot 4 kosten energie. Actie 2 tot 4 kosten ook goud. Overzicht : Charmeren en studeren : energie -25 goud -10 Trainen : energie goud -10 Jagen : energie goud + (S+I+C) Rusten : energie hersteld dagen: (R)-1

5 Start van het spel. Vraag: Nieuw spel ? Ja : nieuw spel start Nee : opgeslagen spel hervat ClrHome Output(1,1,"NIEUW SPEL?") Output(2,1,"1:JA") Output(3,1,"2:NEE") Pause Input "ANTWOORD",B If B=1

6 Nieuw spel Nieuw spel start Variabele Z en U ontwaardt
Openingstekst verschijnt Then ClrHome DelVar Z DelVar U Output(3,5,"WELKOM") Output(4,3,"IN JE ERGSTE") Output(5,3,"NACHTMERRIE")

7 Naam+creatuur Vragen van de naam Opslaan in string1 Vragen creatuur
Variabele R krijgt waarde 100 = dagen Variabele Z wordt 0 Pause ClrHome 100→R 0→Z Input "JE NAAM?:",Str1 Output(3,1,"WAT BEN JE?") Output(4,1,"1: VAMPIER") Output(5,1,"2: WEERWOLF") Output(6,1,"3: ZOMBIE") Input "JE KEUZE:",A

8 De creaturen : Vampier Weerwolf Zombie

9 Creatuur Elk creatuur heeft verschillende begin- eigenschappen
Vb : de Weerwolf Kracht (S)=5 Magie (I)=2 Charme (C)=2 Energie (T)=150 Goud (M) = 20 If A=2 Then Output(1,1,"LAAT JE") Output(2,1,"SCHEURENDE KAKEN") Output(3,1,"LOS OP JE PROOI") 5→S 2→I 2→C 150→T 20→M

10 Opgeslagen spel Het spel wordt hervat
Lijst met opgeslagen variabelen wordt opgeroepen End If B=2 Then L6 Output(1,1,"GA MAAR DOOR") Pause ClrHome

11 Het menu Geen voedsel Bevat alle acties die je kan ondernemen Lbl 0
Menu("WAT DOE JE","MENSENJACHT",1, "MAGIESTUDIE",2, "TRAINEN",3, "CHARMEER",4, "RUSTEN",5, "STATUS",6, "OPSLAAN+EXIT",7)

12 Mensenjacht Je gaat op mensenjacht
Energie lager dan 40 : terug naar menu zonder beloning Aantal slachtoffers = kracht*0.5+magie*0.5+charme*0.5 Aantal goud = kracht + magie + charme Totaal aantal slachtoffers (Z)+ slachtoffers deze jacht (U) Totaal goud (M) + goud deze jacht opslaan in M Lbl 1 ClrHome If T<40 Then Output(1,1,"JE BENT") Output(2,1,"TE MOE") Pause Goto 0 Else Output(1,1,"ETENSTIJD =) ") (S*0.5)+(I*0.5)+(C*0.5)→U M+(S*1)+(I*1)+(C*1)→M End

13 Vervolg mensenjacht Het laten verschijnen van de uitslag
Terug gaan naar het menu U+Z→Z T-40→T Pause ClrHome Output(1,1,"JE HEBT") Output(1,9,U) Output(2,1,"MENSEN AFGEMAAKT") Output(3,1,"RESTERENDE") Output(4,1,"ENERGIE") Output(5,1,T) Output(6,1,"TOTAAL DODEN") Output(7,1,Z) Output(8,1,"GOUD") Output(8,6,M) Goto 0

14 Eigenschappen Te moe of te weinig goud = terug naar menu zonder vooruitgang Lbl 2 ClrHome If T<25 or M<10 Then Output(1,1,"JE BENT") Output(2,1,"TE MOE") Output(3,1,"OF JE HEBT") Output(4,1,"TE WEINIG") Output(5,1,"GOUD") Pause Goto 0

15 Vervolg eigenschappen
Niveau +1 laten stijgen Goud en energie laten verminderen Uitslag laten verschijnen Else I+1→I T-25→T M-10→M Output(1,1,"JE MAGIE") Output(2,1,"NIVEAU IS") Output(3,1,I) Output(5,1,"RESTERENDE") Output(6,1,"ENERGIE") Output(7,1,T) Output(8,1,"GOUD") Output(8,6,M) Pause Goto 0

16 Rusten ☺☻ Vb. Van de Vampier (T) energie variabele ontwaardt
Tekstje verschijnt (T) krijgt weer dezelfde waarde als in het begin Lbl 5 ClrHome DelVar T If A=1 Then 100→T Output(1,1,"DE RUST") Output(2,1,"VAN EEN") Output(3,1,"GRAF") End

17 Vervolg rusten ☺☻ Dagen (R) – 1 dag Uitslag verschijnt R-1→R Pause
ClrHome Output(1,1,"NOG") Output(2,1,R) Output(3,1,"DAGEN") Output(4,1,"RESTEREND") Goto 0

18 Status Het laten verschijnen van 1.Naam 2.Creatuur 3.Eigenschappen
4.Dagen resterend 5. Aantal slachtoffers Lbl 6 ClrHome Output(1,1,Str1) If A=1 Then Output(2,1,"VAMPIER") End

19 Vervolg status Output(3,1,"KRACHT") Output(3,8,S) Output(4,1,"MAGIE")
Output(4,8,I) Output(5,1,"CHARISMA") Output(5,9,C) Output(6,1,"GOUD") Output(6,6,M) Output(7,1,"DODEN") Output(7,7,Z) Output(8,1,"DAGEN OVER") Output(8,12,R) Pause ClrHome Goto 0

20 Opslaan en wegwezen Spel opslaan Alle variabelen opslaan in een lijst
Exit programma met : STOP Niet terug naar menu laten gaan Lbl 7 ClrHome {A,S,I,C,R,T,M,Z}→L6 Output(1,1,"OPGESLAGEN") Output(2,1,"CIAO") Pause Stop

21 Game over ?? Na 100 dagen Aantal doden + aantal goud= totale score
Het laten verschijnen van de totale score If R<0 Then Output(1,1,"GAME OVER") Output(3,1,"TOT. SCORE:") M+Z→V Output(5,5,V) Output(7,1,"CIAO") Pause Stop End

22 That's all folks The end


Download ppt "Eindproject programmeren “Monster”"

Verwante presentaties


Ads door Google