De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

De presentatie wordt gedownload. Even geduld aub

Game Design theorie en praktijk

Verwante presentaties


Presentatie over: "Game Design theorie en praktijk"— Transcript van de presentatie:

1 Game Design theorie en praktijk

2 Wat is een spel? Hele boeken over geschreven
Spel is essentieel voor de ontwikkeling van de mens Verschil tussen spel en speelgoed “A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome”

3 Wat is een computer spel?
Een computer spel is een interactieve virtuele omgeving waarin een of meerdere spelers volgens regels vaardigheden en kennis opbouwen om bepaalde doelen te bereiken. Keywords zijn interactief virtueel spelers regels vaardigheden en kennis opbouwen doelen

4 Wat is een goed spel?

5 Belangrijke Aspecten Reactie snelheid Ervaring Inzicht Slimheid
Strategie Verrassing Emotie

6 Aspecten van game ontwerp
Regels Materialen Interne context Externe context

7 Regels Operationele regels Onderliggende mechanismen Impliciete regels
Hoe speel je het spel Zetten, acties, handelingen Scoring Begin situatie, win conditie Onderliggende mechanismen Hoe wordt berekend welke unit een strijd wint Impliciete regels Hoe lang mag je nadenken Je mag niet halverwege ophouden Je mag de tegenstander niet afleiden

8 Mechanismen Boter kaas en eieren 3 tot 15
Spelers leggen afwisselend een steen van hun kleur op een leeg veld. Wie het eerste drie op een rij heeft wint. 3 tot 15 Spelers kiezen afwisselend een getal tussen de 1 en de 9. Een getal mag maar door 1 speler gekozen worden. Degene die als eerste 3 getallen heeft die optellen tot 15 heeft gewonnen. 2 9 4 7 5 3 6 1 8

9 Materialen Speelbord, dobbelstenen, stukken, etc. In computer games:
vormgeving van units landschap mini-maps, status informatie, etc. 3D or isometrisch Mogelijke interface (consoles) Heeft grote invloed op de beleving en speelbaarheid Bijvoorbeeld: eigen speler duidelijk zichtbaar maken

10 Interne context Achtergrond Verhaallijn Vormgeving “Meaningful Play”
Regels moeten zinvol zijn in de context van het spel

11 Verhaallijn Belangrijk of niet? Niet-lineaire verhalen
Achtergrond verhaal Interactief verhaal Niet-lineaire verhalen Meerdere wegen tot zelfde doel Gegenereerde verhalen De spanning tussen controle door de speler en door het spel Speler wil controle Drama vereist controle door “regisseur” The fourth wall Het moet niet te realistisch worden

12 Externe context Doel groep, leeftijd Jongens – meisjes
Culturele achtergrond Sociale situatie Plaats waar het spel gespeeld wordt Speelhal Game café Woonkamer (consoles) Eigen kamer

13 Een game ontwerpen Doelen Materialen Mogelijke aspecten
Spel voor 2 spelers Kort en simpel Materialen 1 of 2 dobbelstenen Gekleurde steentjes (2-4 kleuren) Eventueel speelbord Mogelijke aspecten Vaardigheid Reactiesnelheid Geluk Strategisch inzicht

14 Een game ontwerpen Wees creatief Aanpak
Je hoeft niet met een dobbelsteen te gooien Je kunt steentjes stapelen Kleuren kunnen sterkte aangeven Asymmetrisch ... Aanpak Werk samen met je buurman Probeer dingen uit Vul het formulier in Wissel daarna met ander team en beoordeel elkaars spel

15 Pauze

16 Enige game ideeen Bouw de hoogste toren van 12 steentjes waar de dobbelsteen op blijft liggen. Beperkte tijd Gooi alle steentjes door elkaar. Probeer alle rode eruit te halen terwijl de ander de dobbelsteen gooit. Je wint als je alle rode gepakt hebt voordat de ander een 6 gooit. Vereist juiste keus van aantal steentjes Vorm van Papier-Steen-Schaar met vast aantal steentjes Ieder krijgt 4 rode, 4 blauwe en 4 groene steentjes Rood verslaat blauw verslaat groen verslaat rood Kies beide een steen en laat zien, de winnaar krijgt een punt De gebruikte steentjes worden verwijderd (zichtbaar of niet)

17 Balans Een goed spel is in balans Speler - speler Speler - gameplay
Gameplay - gameplay

18 Speler - speler Geen a priori voordeel Gelijk geluk
Wie mag beginnen? Waar staat de basis? Gelijk geluk Geluk mag geen al te groot gevolg hebben Geluk verdelen (in kleine porties) Vaardigheid moet de belangrijkste factor zijn Een speler dient nooit in een uitzichtloze positie te komen zonder zelf fouten te maken

19 Speler - speler Symmetrisch Onechte asymmetrie Beperkte asymmetrie
Beetje saai Spelers hebben voorkeuren Toch niet eerlijk want spelers zijn niet gelijk Onechte asymmetrie Zaken zien er anders uit maar hebben zelfde effect Bijvoorbeeld rivier versus bergketen Beperkte asymmetrie Volledig asymmetrisch Zeer lastig te balanceren

20 Speler - gameplay De speler moet beter worden; niet de persoon die hij speelt Fout: Sterkere wapens en sterkere monsters Goed: Andere wapens en andere monsters die andere strategieën vereisen Kies goede moeilijkheidsgraad en beloon de speler

21 Een spel moet leuk zijn om te leren en leuk zijn om te spelen
Speler - gameplay Laat de machine het werk doen Geen saaie taken Zorg dat de speler de informatie heeft die hij nodig heeft Laat entiteiten zelfstandig beslissingen nemen Je dient met het spel te spelen, niet ertegen Geen trial-and-error nodig Geef aanwijzingen en hints Een spel moet leuk zijn om te leren en leuk zijn om te spelen

22 Gameplay - gameplay Elke feature moet zijn nut hebben
Fout: slecht wapen en goed wapen Goed: slecht wapen met oneindig veel munitie en goed wapen met weinig munitie Duidelijke winnende strategien zijn ongewenst Kosten moeten gebalanceerd zijn met beloning

23 Gameplay - gameplay Papier – Steen - Schaar Papier Steen Schaar Papier
+1 -1 Papier Steen Schaar Papier Steen Schaar +6 -3 -6 +3

24 Gameplay - gameplay Goed: Meerdere winnende strategien
horse bowman infantry cav a lry archer bowman infantry cavalry archer +1 -1 Goed: Meerdere winnende strategien Slecht: Je kunt zonder infantry Oplossen door ze goedkoper te maken Alle mogelijkheden in een spel dienen soms nuttig te zijn en de kosten moeten in balans zijn met de winst die je er mee behaald

25 Beloning Een goede beloningsstructuur is cruciaal
Globale beloning (spel winnen) Deel beloningen (levels) Kleine beloningen (punten, power-ups, etc.) Gerelateerd aan doelen voor de speler Spel winnen Level overleven Vijand verslaan

26 Soorten beloning Score Verrassing Verlenging van spel Rol in spel
Kan statusverhogend werken Highscore lijst, bij voorkeur op website Verrassing Filmpje, mooiere auto, … Verlenging van spel Extra levels Rol in spel Extra wapen, snellere auto, extra leven, … Zorg dat het spel ook zonder beloning speelbaar blijft.

27 Opbouw beloningen Vergelijk Beloning moet groter worden, niet kleiner
Bij elke ster is er 5% kans op beloning Na 20 sterren krijg je een beloning Beloning moet groter worden, niet kleiner Fout: In level 1 krijg je munitie als je vijanden doodschiet maar in level 2 niet meer Kijk uit met beloningen afnemen Fout: Als je dood gaat verlies je je power-up Fout: Bij het volgende level begin je weer met 0

28 Moeilijkheidsgraad Langzaam opbouwen Hou rekening met ervaren spelers
Tutorial levels Mogelijkheden stap voor stap introduceren (ook goed om het spel interessant te houden) Hou rekening met ervaren spelers Begin overslaan Pas moeilijkheid aan aan speler opponent strength learning period player strength

29 De Flow Er is sprake van flow als de uitdagingen in het spel en de vaardigheden van de speler in balans zijn Frustratie uitdagingen Flow Saai vaardigheden

30 De Flow Flow is essentieel voor elk spel
Zonder Flow in het spel moet de motivatie van buiten het spel komen Lastig bij ontwerp educationele spelen “Ik moet dit leren voor mijn SO”

31 Wat is een game ontwerper
Bedenkt het spel idee Bedenkt de regels voor het spel Heeft globale ideeën over vormgeving Is meestal niet degene die implementeert Is meestal niet degene die de “art” maakt

32 Hoe wordt je een game ontwerper
Zorg voor een uitstekende algemene ontwikkeling Lezen, reizen, films, toneel, kunst Bekijk heel veel spelen Weet iets van informatica af Weet iets van psychologie en sociologie af Ken de doelgroep Begin eenvoudig


Download ppt "Game Design theorie en praktijk"

Verwante presentaties


Ads door Google